Returnal, spezzeremo il loop infinito creato da Housemarque?

Salve a tutti cari Followhz,

una nave precipitata su un pianeta misterioso ed ostile, nessun obiettivo se non quello di inseguire un segnale chiamato Ombra Bianca. Ecco l’inizio brusco di Returnal. Neanche il tempo di aprire il gioco che già ci ritroviamo isolati su Atropo. Pochi passi e raccogliamo la nostra prima arma dalle mani di quello che sembra essere…il nostro cadavere. Al loop temporale della protagonista Selene si aggiunge anche il loop mentale dei giocatori. Procediamo con molte domande nella testa e, senza neanche avere il tempo di razionalizzare, una creatura ci attacca uccidendoci con molta facilità.

Ecco che inizia Returnal…di nuovo. Una nave precipita su un pianeta misterioso ed ostile. Nessun obiettivo se non quel….scusate, gli effetti di Atropo si fanno ancora sentire. 

Returnal

Luci e ombre

Returnal è un roguelike che punta tutto sul combattimento con armi da fuoco e movimenti rapidi, classici dello sviluppatore Housemarque. Uccidere i nemici aumenterà i livelli di adrenalina di Selene, i quali apporteranno vantaggi come tempi di ricarica più rapidi o attacchi corpo a corpo potenziati. Fondamentale nell’avanzamento è il giusto bilanciamento di armi ed oggetti sia temporanei che permanenti. L’azione è la vera padrona del gioco: pura adrenalina, con il nostro schermo che brulica di nemici e sfere fluorescenti in netto contrasto con i colori scuri dell’ambiente. Si va avanti, si spara, si muore (molto facilmente) e si ricomincia. Se vogliamo sapere qualcosa di più sulla trama dobbiamo morire: brevi frammenti di informazioni ci vengono concessi ad ogni nostro incontro con la morte. Il tutto per un formare un puzzle che prende il nome di Returnal appunto.

Trattasi dunque di un ciclo di combattimento in cui rimarremo facilmente intrappolati. Selene potrà contare su un vasto arsenale sparso per le varie sezioni di gioco. Iniziamo con una pistola piuttosto debole e si continua trovando varie armi con punti di forza e debolezza. Importante sarà creare il proprio stile di gioco grazie anche a varie caratteristiche permanenti. Nessuna strategia è perfetta e questo ci consente di affrontare il gioco nel modo che più ci si addice, senza mai farci sentire come stessimo girando in tondo. 

Returnal

Return…non di nuovo

Mentre combattiamo attraverso i vari “mondi” del gioco, i nemici rappresentano una vera sfida, a partire da quelli base facili da eliminare fino ai mini boss più complessi che richiedono agilità e aggressività per essere superati. Nessuna creatura rappresenta una sfida insignificante, e ognuna può ucciderci velocemente, soprattutto all’inizio, il che crea un vero senso di pericolo durante ogni ciclo, mentre ci immergiamo, ci teletrasportiamo e (una volta sbloccato il rampino) ci aggrappiamo alle sporgenze indicata da una sfera color arancione. Ripetere quell’area o affrontare più volte lo stesso nemico non deve farci pensare che è tutto facile solo perchè già li conosciamo.

Capiterà qualche volta che i nemici ci faranno impazzire un pò di più del previsto a causa di qualche problema tecnico. Durante i vari scontri a fuoco, accade che tra tutti i proiettili che ci cadranno addosso, alcuni provengono da fuori lo schermo. Questo fastidioso problema contrasta con le il design delle arene: queste ultime non risultano essere tutte piane o riempite da qualche ostacolo come alberi o massi, ma presentano veri e propri dislivelli. Più di una volta capiterà di cadere pensando di morire, ma invece atterreremo su un piano che non avevamo visto. Questo level design è degno di nota ma alcune volte, può ritorcersi contro di noi. 

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La bellezza della ripetitività 

Nemici troppo forti, terreno di gioco ostile? Bene, se questo non ci basta e ci piace essere masochisti, ogni volta che moriremo perderemo tutto quello che avevamo raccolto fino alla scorsa run. Niente pistola, niente Parassiti (creature che si attaccano e ci garantiscono un buff e debuff). Come detto prima, ci sono alcune caratteristiche permanenti, ma nel complesso, i progressi sono generalmente ripristinati con la morte. Anche se non è raro in un roguelike, i cicli possono essere fortemente influenzati da tutti gli oggetti che vengono generati casualmente, specialmente quando alcuni oggetti sono infetti da malignità, il che significa che si possono prendere, ma subiremo un malfunzionamento della tuta che rende il gioco più difficile: la mappa che scompare dall’HUD o un maggiore tempo di recupero dello scatto.
Ma in pratica cosa può capitare? Può capitare che una buona arma, un parassita o un buon oggetto possono capitarci già alla prima stanza o addirittura dopo 20 stanze. In tutte le situazioni bisogna sempre tenere a mente l’equilibrio di cui si parlava sopra: in alcuni casi si fa l’errore di metterlo in secondo piano, perchè si ha fretta di proseguire o perchè si pensa di conoscere già quegli ambienti. Non cadere mai in questo errore. 

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Sempre e solo Selene

La storia di Selene, molto più completa di quella che ci appare all’inizio, viene raccontata attraverso i registri degli scout che troveremo sparsi nei mondi che esploreremo o attraverso ricordi della nostra vita (una casa che appare così senza un come e un perchè). Il tema dell’isolamento fantascientifico, del rendersi conto di essere lontani da casa e di non avere via di scampo ritornano sempre più forti ad ogni morte. Avete presente Alien? Le sensazioni sono molti simili. Returnal mette Selene in primo piano e al centro, con solo la sua voce a farci compagnia durante il gioco.

Ci troviamo ad impersonare qualcuno che è mortalmente determinato a portare a termine la sua missione con apparentemente poca libertà di azione propria. Più volte ci avvicineremo alla verità, moriremo e ci spaventeremo, più crescerà il nostro bisogno di sapere qual’è il destino di Selene. Non aspettiamoci momenti di pausa, riposo o ristoro. Quante volte abbiamo sentito la frase “non è importante la destinazione ma il viaggio”? In Returnal è esattamente il contrario. 

L’endgame introduce nuovi oggetti permanenti da scovare e presenta ulteriori interrogativi a cui bisogna dare una risposta. Non abbiamo voluto soffermarci sulla trama ma abbiamo cercato invece, di trasmettere quelle sensazioni che si provano quando ci si trova in un loop temporale apparentemente senza uscita. Returnal inoltre, tocca temi che potresti non ci aspetteremmo da questo tipo di ambientazione fantascientifica.

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Returnal e le sensazioni tattili

Sebbene Returnal non si tratti di un blockbuster videoludico, è pur sempre la prima vera esclusiva di PS5 di Sony e il gioco dovrebbe soddisfare chiunque sia alla ricerca di un’esperienza che metta alla prova il proprio DualSense e il nuovo headset della console. La pioggia sembra provenire dal controller con l’effetto picchiettio del DualSense, mentre un uso intelligente dei grilletti consente di mirare premendo leggermente il tasto L2 e di usare il fuoco alternativo premendolo invece totalmente. Lasciare volare una raffica di proiettili mentre il controller vibra al loro ritmo è un piacere semplice e senza fine. A questo si aggiunge l’audio 3D che potrebbe essere inizialmente meno evidente, ma prestando un pò di attenzione si possono ascoltare il verso dei parassiti o l’esplosione dei droni. Tutti i suoni si uniscono in un unico grande suono perfettamente armonioso.

Tutti questi elementi del gioco vengono, in alcuni casi, troppo enfatizzati, al punto da mettere in secondo piano l’azione e la storia stessa. Inoltre, quella di Returnal è una esclusiva diversa da quelle proposte da Sony fino ad oggi. La casa nipponica ha voluto sfruttare un genere che è tornato alla ribalta soltanto di recende (vedi Hades) ma che, nel caso di Returnal convince e stupisce. 

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Summary
Returnal è il classico esempio di come, anche nei videogiochi, bisogna osare e uscire dalla propria comfort-zone di generi preferiti. Il declino mentale di Selene non viene attutito dal giocatore che anzi, senza quasi rendersene conto, si ritrova anche lui coinvolto in questo loop senza uscita. L'azione e la frenesia gettano benzina sul fuoco, rendendo ogni morte sempre più frustrante.
Good
  • Azione coinvolgente
  • Storia intrigante
  • DualSense sfruttato al massimo
Bad
  • Level Design non sempre perfetto
  • Il livello di difficoltà non sempre costante
  • Impossibile salvare durante una run

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