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Legends Of Runeterra: la patch 1.2 porta tante modifiche!

Salve a tutti cari FollowHz! Legends of Runeterra è ormai disponibile da quasi un mese ed è riuscito a crearsi un ottimo spazio nel mondo dei card game digitali, vediamo insieme i dettagli della nuova patch. Dalle prime settimane di vita del gioco le aspettative sembrano essere state mantenute ed i risultati ottenuti sembrerebbero addirittura migliori del previsto, infatti il gioco sta riscontrando veramente un gran successo sia dagli amanti dei giochi di carte che non.

E soprattutto, come ampiamente promesso da Riot Games, gli sviluppatori si stanno dimostrando attentissimi e puntigliosi nella gestione degli aggiornamenti del gioco, controllando in maniera approfondita i problemi e apportando modifiche mirate a rendere il gioco divertente e vario.

Con questa patch 1.2 sono infatti giunte tantissime modifiche a molte carte, in particolare diversi campioni che hanno trovato poco spazio nel meta competitivo e che sono stati buffati per essere ottime scelte per la costruzione dei mazzi della propria regione.    

Ma eccovi dunque le principali note della patch 1.2 di Legends of Runeterra, in particolare le carte aggiornate:

“Carte aggiornate

Campioni

Vladimir (livello 2)

 

VLADIMIR (LIVELLO 2)

 

ATTACCA: Per ogni altro alleato attaccante, infliggigli 1 e infliggi 1 al Nexus nemico. → Per ogni altro alleato attaccante, infliggigli 1 e assorbi 1 dal Nexus nemico.

Questa patch si concentra sui cambi ai numeri, e in quanto a numero di presenze, frequenza di gioco e in generale popolarità tra i giocatori, Vladimir non è tra i campioni con i livelli più alti. Per questo motivo, opereremo un cambio più complesso trasformando il suo effetto di livello 2 in un assorbimento. Oltre che aumentare la sua forza come mago da battaglia assorbi-vita, questo cambiamento dovrebbe fornire ai mazzi di Vlad utilità maggiore e una ricompensa più emozionante e d’impatto nel soddisfare i requisiti di livello.

 


 

Karma (livello 1)

KARMA (LIVELLO 1)

 

COSTO: 5 → 6

Volevamo che Karma fosse sia più difficile da proteggere che più costosa da giocare; per questo aumentiamo il suo costo per limitare ciò che i giocatori possono fare nello stesso turno nel quale la mettono in gioco.

 

 

 


 

Karma (livello 2)

KARMA (LIVELLO 2)

 

COSTO: 5 → 6

 

 

 

 

 

 

 
 
 


Shen (livello 1)

SHEN (LIVELLO 1)

 

POTERE: 2 → 3

Shen è tuttora tra i campioni meno giocati perché tende ad aver bisogno di Demacia nel mazzo per mostrare tutto il suo valore. Per ora aumenteremo il suo potere per dargli più forza da solo e per permettergli di fare da perno ad attacchi utili.

 

 


 

Shen (livello 2)

SHEN (LIVELLO 2)

 

POTERE: 3 → 4

 

 

 

 

 

 

 



Vi (livello 1)

VI (LIVELLO 1)

 

SALUTE: 5 → 4

Anche se Vi non ha abilità in grado di cambiare il gioco come altri campioni, è troppo potente in troppi mazzi diversi grazie alla forza delle sue statistiche base. Vogliamo modificarla per evitare che sia la generica scelta migliore per lo slot campione di Piltover e Zaun, ma senza privarla troppo di potere in combinazione con mazzi adeguati al suo kit.


Vi (livello 2)

VI (LIVELLO 2)

 

SALUTE: 6 → 5

 

 

 

 

 

 

 



Hecarim (livello 1)

HECARIM (LIVELLO 1)

 

POTERE: 4 → 5

Le statistiche di Hecarim gli rendono difficile esser adeguato in attacco, per cui ne aumentiamo il potere per migliorarne la versatilità e renderlo più soddisfacente e, in generale, più utile da giocare.

 

 

 


Hecarim (livello 2)

HECARIM (LIVELLO 2)

 

POTERE: 5 → 6

 

 

 

 

 

 


Seguaci e incantesimi

Compagno Grancorno

COMPAGNO GRANCORNO

 

POTERE: 4 → 5

Volevamo spostare un po’ del potere tolto al Ranger brizzolato (vedi sotto) più in su nella scala, dando più opzioni ai mazzi Esploratore dedicati. Questo è certamente anche un leggero buff a Ricordo quando evoca un Grancorno.

 

 

 


Ranger brizzolato

RANGER BRIZZOLATO

 

POTERE: 4 → 3

(vedi anche Tassorso fedele)

Il Ranger brizzolato è tra i seguaci più efficienti in termini di costo del gioco. Non solo è resistente, ma Esploratore gli permette di infliggere talmente tanti danni da obbligare l’avversario a fare scambi non ottimali, concedendo ai giocatori di Demacia un vantaggio quasi gratuito a metà partita. Riduciamo il potere del Ranger (e del Tassorso fedele) per dare ai giocatori più flessibilità nel decidere quando e come bloccarlo.


Chevalier dei Laurent

CHEVALIER DEI LAURENT

 

SALUTE: 1 → 2

Chevalier dei Laurent era troppo fragile per il suo costo per riuscire ad attivare la sua abilità più volte. Merita un potenziamento e, visto che Demacia vede la sua buona dose di nerf in questa patch, è il momento migliore di darglielo.

 

 

 


Tassorso fedele

TASSORSO FEDELE

 

POTERE: 4 → 3

Questa modifica si combina con quella al Ranger brizzolato, ma il Tassorso creava problemi anche da solo, soprattutto nelle Spedizioni dove dava troppa forza a Demacia dal punto di vista delle statistiche grezze.

 

 

 


Eroe Solitario

EROE SOLITARIO

 

COSTO: 3 → 4

Eroe Solitario può portare a delle giocate poco piacevoli, soprattutto quando un giocatore punta tutto su un’unità già dal terzo turno, spingendo le partite su un binario unico ed eliminando qualsiasi scelta strategica a meno che l’avversario non abbia la risposta (o stia giocando la regione giusta). Ne vogliamo quindi limitare la forza di inizio partita, eliminando la possibilità di attaccare al terzo turno con la combinazione di un’unità di costo 3 ed Eroe Solitario.


Retroguardia della Legione

RETROGUARDIA DELLA LEGIONE

 

SALUTE: 2 → 1

Alte maree ha introdotto nel gioco troppo danno diretto al Nexus (commenti più in dettaglio sotto), e i mazzi aggro/burn più potenti ne risentono in termini di monotonia e di poca fantasia di combinazione. Le modifiche specifiche a Retroguardia della Legione e Recluta della Ciurma Boom (qui sotto) vogliono essere un tentativo di mettere un freno al potere iniziale di questi mazzi.

Secondo i dati dei mazzi aggro/burn che usano la Retroguardia, il poterla giocare al primo turno garantisce un aumento delle percentuali di vittoria in relazione ad altre carte lungo la curva di crescita. Nei mazzi giusti (o contro i mazzi giusti) la Retroguardia fornisce troppo potere per il suo costo, e non vogliamo che i giocatori si sentano costantemente indietro o si vedano già sconfitti per non avere una risposta al primo turno. Questa modifica permette anche a ciascuna regione di mettere in campo una contromossa adeguata alla Retroguardia.


Locandiere cortese

LOCANDIERE CORTESE

 

POTERE: 2 → 3

La guarigione è un cardine regionale del Freljord, ma non viene sfruttata come vorremmo in mazzi non di crescita. Vogliamo rendere il Locandiere più versatile per vederlo usato in un numero maggiore di mazzi del Freljord.

 

 

 


Meditazione profonda

MEDITAZIONE PROFONDA

 

COSTO: 4 → 5

Meditazione profonda aveva un valore troppo alto per il suo costo precedente, fornendo un’alta ridondanza, vantaggio nelle carte e valore di lancio consistente. Invece di essere un punto cardine nei mazzi dedicati agli incantesimi, l’abbiamo vista un po’ troppo diffusa anche nel suo costo base. Ionia ha un arsenale vasto e potente, e vogliamo che l’accesso facilitato che Meditazione profonda offre a questo arsenale sia più difficile da raggiungere per dei mazzi generici di Ionia.


Recluta della Ciurma Boom

RECLUTA DELLA CIURMA BOOM

 

SALUTE: 4 → 3

Recluta della Ciurma Boom è una carta comune nei mazzi aggro/burn grazie alla sua salute elevata che, combinata con l’abilità d’attacco, garantisce danni al Nexus costanti nel tempo. Diminuirne la salute rende più facile affrontarla sia con rimozioni che in combattimento, fornendo agli avversari ulteriori strumenti per rispondere agli attacchi multipli contro il proprio Nexus.


Risveglio della Nidiata

RISVEGLIO DELLA NIDIATA

 

COSTO: 5 → 6

Invertiamo una modifica fatta al Risveglio della Nidiata durante la beta, quando la nostra intenzione era di potenziare i mazzi ragno dopo i nerf a Marchio delle Isole, Beniamino della folla e Insetto Frenetico. Questa modifica, però, ha aumentato l’efficienza della Nidiata tanto da renderla troppo potente come strumento difensivo per i mazzi di controllo o di combo basati sul sacrificio di unità.


Zannalunga

ZANNALUNGA

 

(Evocazione acquatica/Evocazione acquatica di Fizz)

SALUTE: 1 → 2

Modifichiamo Zannalunga per far sì che Evocazione acquatica sia meno punibile e più affidabile, soprattutto nelle Spedizioni dove i mazzi associati fanno più fatica. Inoltre, Evocazione acquatica ora può essere giocata senza un’unità nemica in gioco; tecnicamente è una risoluzione di bug, ma dovrebbe garantire una maggiore versatilità.


Idolo scimmia

IDOLO SCIMMIA

 

SALUTE: 4 → 5

Dare all’Idolo scimmia la possibilità di creare un’altra Scimmia dovrebbe rendere l’effetto più utile e dare più soddisfazione nel giocarlo.

 

 

 

 

 


Jackbot

JACKBOT

 

POTERE: 0 → 1

SALUTE: 3 → 4

Diamo al Jackbot un boost alle statistiche per aiutarlo a far girare la ruota più velocemente.”

 

 

 

 


Come sempre gli sviluppatori hanno indicato alcune carte che stanno monitorando per decidere se intervenire o meno in futuro con un’altra patch.

Vi ricordiamo che Legends of Runeterra è un gioco completamente gratuito disponibile per PC, Android e iOS e che se vi servisse questa è una breve guida per iniziare ed imparare a capire come funziona il gioco.

Voi che ne pensate di Legends of Runeterra? L’avete provato e vi ci state divertendo come il sottoscritto?

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