La redazione di 4GameHz ha incontrato Ottavio Gaipa, fondatore di MeltdownerGames. Attraverso le varie domande, Ottavio ha raccontato delle sua esperienza e delle difficoltà legate alla realtà in cui MeltdownerGames si muove. Degli sforzi fatti per superare gli ostacoli, senza perdere di vista l’obiettivo: realizzare il progetto. Non sono mancate domande su The Bottom of Glass e su i prossimi progetti targati MeltdownerGames.

Hey GameHz!

Durante l’ultima edizione dell’Etna Comics, Massimiliano ed il nostro Signore-dei-Sith-e-vicedirettore Matteo hanno intervistato Ottavio Gaipa la mente creativa di MeltdownerGames (il tutto è stato possibile grazie all’ausilio di un oloproiettore di ultima generazione, le email). Ottavio è sceneggiatore, regista, grafic/sound designer e sviluppatore. Ha aperto le porte di MeltdownerGames (realtà indipendente made in South) raccontando delle difficoltà incontrate, superate dalla necessità di voler narrare una storia e di trovare il canale più giusto per farlo

Qui il riassunto 4GameHz dell’Etna Comics 2022

Ecco come è andata:

Ciao  Ottavio!

sono Matteo Giovannitti, vice direttore di 4GameHz, ti scrivo per inoltrarti le domande relative all’intervista scritta, organizzata in occasione dell’Etna Comics. Cominciamo subito:

MeltdownerGames è una realtà molto interessante, ci piacerebbe farla conoscere ai nostri lettori in modo più approfondito, com’è nata e con quale scopo?

Nonostante non sia il fine ultimo di un videogame, MeltdownerGames nasce principalmente e al solo scopo di raccontare storie. Anche se il medium nell’ultimo decennio si è aperto totalmente a questa visione, la nascita di MeltdownerGames viene dalla necessità di raccontare qualcosa senza dover ricorrere a budget esorbitanti per affacciarsi su medium più dispendiosi. E nel corso degli anni è maturata l’idea che rendere interattive le mie storie è una cosa che mi permette di raccontarle in modo migliore.

– Creare una attività di sviluppo videogiochi in Campania è stato facile o difficile? Avresti preferito iniziare altrove?

Non ho senso di appartenenza alcuno e credo che questa realtà non offra possibilità. Evito di parlare del lavoro che svolgo poiché culturalmente qui non esiste se non limitato ai titoli puramente mainstream come Grand Theft Auto e FIFA. C’è da mettere in conto che ho sposato uno dei generi più di nicchia del panorama videoludico, ovvero le avventure grafiche. Un genere che conta solo mostri sacri ed esclusi quelli è già complicato uscire dal seminato. (Anzi, quello che è successo ultimamente al povero Gilbert fa molto riflettere…) Non consiglierei di cominciare in Campania e non consiglierei di iniziare con questo genere.

– In un mondo videoludico sempre più competitivo, qual è il segreto del successo, secondo te?

Mi risulta difficile parlare del “successo” poiché non credo di averlo neanche sfiorato, ma nella mia concezione di puro videogame vince chi non vuole accontentare il fan, può sembrare un paradosso ma sono convinto che quando fai arte per te stesso, inevitabilmente tirerai fuori qualcosa di così puro e pensato nei dettagli che difficilmente la gente non apprezzerà.

Vedo un mercato sempre più schiavo di motori potenti e fotorealismo, ma al contempo mi sembra che una fetta enorme di videogiocatori preferiscano puntare sugli indie, che per quanto mi riguarda non sono solo opere indipendenti, ma sono opere libere, per niente schiave dei binari che il mercato impone. E quindi dopo questo volo pindarico si torna sempre lì, quando giochi un indie ti approcci ad un’opera pura, pensata e realizzata senza vincoli, dalla sola passione e la voglia motrice di materializzare le proprie idee.

Dopo MeltdownerGames torniamo a parlare di intrattenimento videoludico

– Nei tuoi progetti prendi o hai preso ispirazione da altri titoli famosi? In genere a livello artistico a chi o a cosa ti ispiri nello sviluppo di un videogioco?

Da appassionato incallito di cinema e videogames, per me, è impossibile non citare qualcosa ogni tre secondi. Lo faccio per devozione e per gratitudine, lo faccio perché quel qualcosa mi è rimasto così dentro che sento il bisogno di omaggiarla e il linguaggio del videogame è l’unico che conosco. Shu Takumi (creatore di Ace Attorney e Ghost Trick) mi ha insegnato tanto, credo che io debba il mio stile di scrittura a lui, così come Hideo Kojima che ad oggi credo abbia il merito di aver scosso il mio apatico cuore più di chiunque altro, con la sua arte.

Ed è impossibile non notare che tutte le mie opere presentino uno stile grafico prettamente orientale, poiché reputo Shin’ichirō Watanabe (Cowboy Bebop) e Satoshi Kon (Perfect Blue, Paprika, Tokyo Godfathers ecc…) delle divinità da cui non riesco mai realmente a distaccarmi per scrivere e disegnare qualcosa di originale.

– Quale percezione hai dell’industria videoludica attuale? Pensi sia condivisa anche dai meno avvezzi al settore?

Sì, secondo me i social hanno contribuito ad ampliare un po’ l’immaginario collettivo e l’importanza del videogame nella cultura pop. Bazzicando per i gruppi Facebook non è difficile intravedere persone più adulte che provano ad interfacciarsi. Vengo da una famiglia in cui il videogame è sacro, è sempre stato presente e probabilmente lo sarà per sempre, ma crescendo ho visto questa realtà espandersi sempre più. Credo che in questo Nintendo (mia software house preferita) sia regina.

– Domanda personale rivolta all’interlocutore: quali sono i tuoi generi videoludici preferiti e, se ce n’è uno, qual è il tuo titolo preferito e perchè?

Facilito la risposta con un termine a ombrello: gli adventure. Gioco principalmente platform (2D e 3D), rpg ed hack n slash. Ritengo sia impossibile sceglierne uno solo, quindi mi dilungherò un attimino.

1 – Metal Gear Solid Saga

2 – Ghost Trick

3 – Wind Waker

4 – Paper Mario & Il Portale Millenario

La prima non credo abbia bisogno di presentazioni, un fanta-politico visionario in anticipo sui tempi di 15/20 anni che quando vuole affonda le unghie nella carne dell’intimità più profonda, ritengo assurdo e inconcepibile come il maestro Kojima riesca a parlare contemporaneamente di conflitti mondiali e dilemmi individuali senza mai sbavare di un millimetro.

Il secondo è un gioco abbastanza sconosciuto, e per me questo è un sacrilegio. Credo che abbia uno dei concept più geniali che io abbia mai visto in un videogioco, è difficile CREARE, è difficile essere ORIGINALE, ma quell’opera ci è riuscita e come se non bastasse affianca al gameplay superbo una storia scritta da dio, un’opera che ha avuto l’abilità di lasciarmi di sasso, di farmi tremare, di insegnarmi il vero senso di PLOT TWIST, mai visto niente di simile.

Il terzo e il quarto, essendo accomunati dalla stessa era videoludica e dalla stessa SH, hanno gli stessi meriti, capolavori che non sono invecchiati di un giorno. Delle due opere Nintendo apprezzo il sublime world building, l’eleganza di art style immortali che hanno ispirato milioni di opere al loro seguito. Il senso di avventura è sempre costante e l’evoluzione nel cammino non smette mai di appagare, quello per me è il significato di videogioco.

– Cosa ne pensi dei nuovi mezzi di sviluppo e delle nuove piattaforme next gen uscite sul mercato? Pensi che possano fare la differenza lasciando maggior libertà creativa agli sviluppatori ?

Ahimé no, siamo entrati nella nuova generazione ma non ci siamo mai entrati davvero. Molto spesso la potenza della console viene accostata a mondi espansi, mappe enormi, ma più open world saltano fuori più mi accorgo che non è quello che voglio. Ancora oggi preferisco aree chiuse ma ricche di interazione intelligente e originale, piuttosto che lande riempite di collezionabili insignificanti e missioni monotone.

God of War 4 e Paper Mario The Origami King sono a mio parere ottimi esempi di come le macro-aree siano ancora la risposta a qualcosa di ragionato e distribuito in maniera saggia e sublime. Qualcosa che al di là dei panorami e della vastità ti rimarrà dentro come un’avventura vissuta, senza dover ricorrere ad ore e ore di noiose camminate.

 Due parole per The Bottom of Glass e qualche spoiler sui progetti futuri

 

The Bottom of Glass di MeltdownerGames
Impossibile non notare l’influenza di Cowboy Bepop.

– Parliamo del vostro ultimo titolo presentato: The Bottom of Glass! Come e perchè è nato questo progetto? è stato difficile produrlo viste anche le limitazioni dovute al Covid-19?

The Bottom of Glass prende vita nel 2016, su versioni ormai obsolete di RPG Maker, durante lo sviluppo ho paragonato screen vecchi 6 anni alla versione finale del gioco e il salto qualitativo è stato insolito. Anche The Bottom of Glass come ogni opera MeltdownerGames nasce per raccontare una storia che mi sta molto a cuore, non tanto per le vicende dei personaggio quanto per il messaggio che queste vicende portano in scena.

Fortunatamente la pandemia non ha minimamente influito sullo sviluppo, anzi. Si può dire che l’emergenza ha dettato i tempi, questa costrizione alle quattro mura (neanche tanto lontana dal mio stile di vita, devo ammettere) ha fatto sì che quel progetto chiuso nel cassetto che avevo paura di trattare, dovesse venire fuori in qualche modo, era l’unica via di fuga da una realtà grigia e piatta che ci stava inghiottendo tutti.

Quindi ho sondato il terreno ed ho chiesto a chi di dovere per dare il via a questo progetto circa un anno fa. Ci tengo infatti a ringraziare di cuore i miei unici collaboratori: Gabriele Di Dato, che si è occupato di reclutare i doppiatori ed ha interpretato ben due personaggi all’interno del gioco, e la talentuosissima manga_disegna che consiglio vivamente di seguire Instagram. Devo a lei l’intero chara-design del gioco e consiglio a chiunque voglia realizzare un progetto di commissionarle qualcosa. Bravissima. Per riassumere ribadisco che la pandemia non ha avuto alcun impatto sul progetto, abbiamo lavorato serenamente a distanza e  anche in tempi anche abbastanza brevi, per fortuna.

– Hai progetti futuri? Se sì, puoi darci qualche piccolo spoiler ?

Il mio prossimo progetto sarà strano quanto ambizioso. Un ibrido tra un’avventura grafica e uno zelda-like, nonostante le due cose non abbiano mai convissuto insieme ho voglia di tentare quest’azzardo per raccontare un’avventura piratesca che rispetto ai lavori precedenti si prenderà molto meno sul serio ed anzi, esprimerà caos ed ironia allo stato puro.

– Ultima domanda: dove possono trovarti i nostri FollowHz, per restare sempre aggiornati su te ed i tuoi progetti?

Gestiamo dei modesti e un po’ taciturni profili social :

https://www.instagram.com/meltdownergames/?hl=it

https://www.instagram.com/manga_disegna/?hl=it

https://www.facebook.com/MeltdownerGames

https://meltdownergames.itch.io/the-bottom-of-glass

Ringraziamo in anticipo il Rappresentate di Meltdowner Games per aver preso parte a questa intervista e auguriamo a Lei e all’azienda tutta un grosso in bocca al lupo per i giochi sviluppati ed i progetti futuri!

Cordialmente,

Matteo Giovannitti

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui

Ricopia i numeri che vedi in basso *