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Hidetaka Miyazaki, il director di Elden Ring è stato recentemente intervistato dalla rivista inglese EDGE, il volume numero 367 che la conterrà per intero uscirà a febbraio 2022 e avrà al suo interno ben 16 pagine di articolo sul mondo e sulla trama di Elden Ring, che uscirà il 25 febbraio 2022. 

Alcune delle affermazioni di Hidetaka Miyazaki

Nel corso dell’intervista fatta da EDGE a Hidetaka Miyazaki, sono emersi alcuni dettagli sullo sviluppo di Elden Ring e alcuni interessanti aneddoti sul director.


“Noi proviamo sempre a superare noi stessi e fare il miglior gioco che possiamo, e creare il nostro miglior titolo fino ad oggi. Questo non si limita soltanto ad Elden Ring, certamente – si applica su tutti i nostri titoli.

E l’ho già detto in precedenza ma Elden Ring non sarebbe stato possibile senza quel culmine di esperienza, il know-how dallo sviluppo dei titoli precedenti, e naturalmente il nostro talentuoso team che è cresciuto durante lo sviluppo di questi progetti.

Ed è sicuro dire che avremmo potuto realizzare Elden Ring solo ora, dopo tutto questo. Quindi in questo senso, si, credo che sarà il nostro miglior gioco fino ad oggi.”


Dopo aver speso infinite ore a giocare i titoli di FromSoftware non posso che essere d’accordo, si vede perfettamente come Elden Ring sia l’apice delle diverse meccaniche dei titoli sviluppati da loro, che vengono migliorate ulteriormente. Partendo dai più basilari Demon’s e Dark Souls, con l’aggiunta del dual wield e le dual blade direttamente da Dark Souls 2, il mana (presente in Demon’s e ripreso da Dark Souls 3) e le weapon art inserite nel terzo capitolo (che in Elden Ring potranno essere cambiate tra varie armi).

Hidetaka Miyazaki intervistato da EDGE su Elden Ring

Passando poi alle maggiori combo di attacchi di Bloodborne fino al gameplay frenetico di Sekiro, che aggiunge la possibilità del salto in gioco oltre a nuovi attacchi che utilizzano questa meccanica, in più avremo Torrent che oltre ad aiutarci a percorrere la mappa di gioco, potrà essere usato per combattere a cavallo, e a tal proposito Hidetaka Miyazaki ha aggiunto:

“Non vogliamo in nessun momento imporre il combattimento a cavallo al giocatore. Piuttosto vogliamo creare situazioni che possano richiedere una traversata montata o suggerire che il combattimento a cavallo sia una strategia praticabile, e sta al giocatore scegliere se vogliono perseguire queste strategie.

Non dovrebbero mai sentirsi come se qualcosa viene loro imposto. In termini di map design e dello stesso encounter design, a causa della scala e la struttura del mondo, è qualcosa che dovrebbe incoraggiare la traversata utilizzando Torrent.

Anche il combattimento a cavallo si spera che giocherà nelle varietà delle scelte dei giocatori e di come loro si approcceranno alle diverse situazioni, con lo stesso livello di libertà.”


L’unione di tutti questi elementi e meccaniche di gioco daranno al giocatore maggiore libertà di personalizzare il proprio approccio nei vari combattimenti all’interno del gioco (come i vari avamposti, carovane, dungeon, bossfight, etc.) e di come strutturare la propria build rendendola ancora più congeniale al proprio stile di gioco, cosa che personalmente adoro e non vedo l’ora di provare.

“Non voglio metterla in termini così grandiosi come “Questo è il segno che volevo lasciare sull’industria”. Piuttosto, se fossi in vena di giocare ad un gioco, o se avessi un mondo di gioco ideale, Elden Ring si avvicinerebbe molto a questo.

Creo i giochi che sono il mio tipo: combattimenti serrati, ambientazione fantasy medievale, con dungeon da esplorare e cose così. E in questo Elden Ring sta davvero colpendo tutte le note giuste.

Sai, probabilmente io non finirò per giocare Elden Ring perchè è un gioco che ho fatto io stesso. Questa è una specie di mia politica personale. Non otterresti nulla dell’ignoto che un nuovo giocatore sta per sperimentare.

Come ho detto prima, non mi verrebbe voglia di giocare. Ma se lo facessi, questo sarebbe vicino al mio gioco ideale. Non mi approccio in termini di “Questo è il tipo di gioco open world che voglio fare”, è solo che l’open world arricchisce questa esperienza ideale che sto cercando di raggiungere.

Per dare degli esempi molto semplici, se dovessi esplorare questo mondo, vorrei una mappa – una mappa adeguata. O, se vedessi qualcosa laggiù, io vorrei essere effettivamente in grado di andare oltre ed esplorarlo. E vorrei combattere con un drago in un’arena epica. Cose come queste.

Sono cose molto semplici, ma Elden Ring permette molto di tutto ciò di diventare realtà per me, creando qualcosa di molto vicino al mio gioco ideale”.

Sotto questo punto di vista comprendo il motivo per cui Hidetaka Miyazaki non giochi ai titoli da lui creati, dopo giorni, mesi e anni passati a sviluppare e testare i propri giochi, ogni minima traccia di sorpresa svanisce, si sanno a menadito pregi e difetti della propria creatura, come anche eventuali modi di rompere il gioco.

Hidetaka Miyazaki intervistato da EDGE su Elden Ring

Noi sviluppatori e in particolar modo chi si occupa del game design  siamo condannati a creare i giochi ideali che vorremmo tanto giocare, ma senza poterlo fare (almeno per alcuni), perché appunto non ci sarebbe nessun brivido ad esplorare un qualcosa che si conosce, giacché noi siamo coloro che devono conoscere ogni centimetro della mappa, ogni dialogo, ogni combattimento e ogni meccanica del gioco. Ma questo non vuol dire di certo che non si amino i propri progetti, al contrario, ci si mette anima e corpo fino a marchiare a fuoco la propria mente con ogni singolo dettaglio.

 

Voi cosa ne pensate? Fateci sapere la vostra!

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