Non esiste altra industria oltre a quella videoludica (forse la Moda) nella quale il concetto di Tempo assume una connotazione dilatata, quasi surreale.
Un anno di videogiochi rappresenta un capitolo ben specifico, chiuso ed archiviato. Cinque anni sono paragonabili ad un’era geologica, una intera generazione di Console si sviluppa, esprime e sfiorisce nell’arco di un lustro.
Una decade, invece, rappresenta un vero e proprio abisso temporale.
Giochi pubblicati 10 anni fa rientrano nella Preistoria e chiunque si trovi a trascorrerci tutt’ora del tempo guadagna molto orgogliosamente il titolo di Retro-Gamer.
20 anni, cosa sono per noi?
Cosa rappresentano per Xbox?
Lo scopriamo fra poco.
Nel frattempo, godetevi il trailer (datato, ma sempre attuale) ufficiale di Xbox relativo all’evento:
20 anni di Xbox, 20 anni di videogames
Vent’anni, nell’industria videoludica, uniscono due dimensioni parallele.
Un po’ come un Multiverso, ma nel quale siamo già stati.
Per tutti coloro tra voi che hanno dimenticato com’era o se 20 anni fa ancora non c’eravate (o eravate troppo piccoli per la tecnologia), ecco un paio di riferimenti:
- Gli hard disk più venduti avevano una capacità media di 30-40GB.
- Le linee internet più diffuse erano PSTN e navigavano a 56Kb (KILOBIT). I più fortunati potevano sfruttare le più avanzate ISDN a 128/256Kb.
- Nel 2003 veniva lanciato iTunes e potevate comprare e scaricare un mp3 (se avevate una buona linea) circa nel tempo di ascolto.
- Un buon computer (da ufficio) costava circa 3500$ (4500$ con l’inflazione calcolata ad oggi).
La Genesi
E’ durante il 1999 che in casa Microsoft si inizia a parlare di un nuovo progetto correlato all’industria dei Videogames.
Seamus Blackley, game designer di talento già noto per lavori come Trespasser, Ultima Underworld e System Shock (del quale è in arrivo un remake), assieme ad alcuni collaboratori, decide di smontare vecchi computer Dell e riassemblarli in quello che diventerà un rudimentale prototipo denominato DirectX Box, proprio per indicare la sua peculiarità di basare l’architettura sulle API di DirectX.
Il risultato è, almeno sulla carta, sorprendente e di certo innovativo:
una console dedicata interamente al gioco, in grado di sfruttare una potenza computazionale due volte superiore a quella che avrebbe successivamente utilizzato PlayStation 2.
L’idea, però, inizialmente non piacque per nulla ai vertici di casa Microsoft.
Presentata da Blackley il 14 febbraio del 2000, la proposta di creare un dispositivo dedicato interamente al gioco venne visto da Steve Ballmer come uno “spreco di soldi”, mentre Bill Gates valutò la proposta di non basare il sistema operativo della console su Windows come “un insulto verso tutto ciò che lui aveva fatto”.
Ma Sony con PlayStation stava accaparrandosi una grossa fetta di mercato e questo, in un futuro non tanto remoto, avrebbe potuto creare non pochi problemi a Microsoft.
Benché restii ad accettare il progetto, Gates e Ballmer erano consapevoli di questo possibile problema e questo li fece tornare sui loro passi e convincendoli, anzi, di dare pieno appoggio alla proposta e fornire al team di Blackley tutte le risorse necessarie alla concretizzazione del progetto.
Nel marzo del 2000 iniziarono le indiscrezioni a proposito della console Xbox (si scelse questo nome in quanto più accattivante) e si parlava di una struttura hardware che, all’epoca, aveva dell’impensabile se abbinata al concetto di una console dedicata al gioco.
Le indiscrezioni si concretizzarono il 10 marzo del 2000 quando Bill Gates in persona presentò, sul palco della Games Developers Conference un primo prototipo di Xbox dalla forma piuttosto peculiare ma, quello che attirò le attenzioni del mondo videoludico furono i dettagli hardware.
Processore Intel Pentium III @ 733Mhz, Scheda Video Nvidia NV2A @ 233Mhz, 64 MB di RAM.
Indipendentemente da queste specifiche, comunque impressionanti per una macchina dell’epoca, ciò che rendeva Xbox unica nel suo genere erano il Disco Rigido che permetteva di memorizzare dati multimediali quali musica e foto, la possibilità di riprodurre CD musicali e film in DVD e la presa Ethernet che permetteva all’utente di giocare liberamente sia Offline che Online.
Caratteristiche che, paragonate alle avversarie Sega e Sony, avevano dell’avveniristico.
Xbox si presentava quindi come un PC compattato in una scatola da Gaming e in grado di fornire intrattenimento su più livelli, offrendo agli sviluppatori una macchina dalle potenzialità incredibili con la quale avrebbero potuto dare libero sfogo alle loro idee creative.
“Vogliamo che Xbox sia la piattaforma scelta dai creatori di giochi più talentuosi del mondo.”
Questa la Mission di Bill Gates che si ritrova più che mai attuale nel lavoro di Phil Spencer.
Ascesa
Con un prodotto hardware del genere, l’unica cosa che restava da fare era spingere il più possibile l’aspetto pubblicitario e i vertici di Microsoft non si lasciarono sfuggire di certo l’occasione.
Xbox venne presentata ufficialmente il 6 gennaio 2001 a Las Vegas, dove Bill Gates si fece accompagnare dalla star del Wrestling Dwayne Johnson (The Rock).
“Xbox è il futuro dei videogiochi. […] Con la sua tecnologia rivoluzionaria e le sue incredibili capacità grafiche, sarà il punto di riferimento dell’intero settore per molti anni a venire.”
Le parole di Bill Gates durante l’evento.
Con l’investimento di più di 100 milioni di dollari in pubblicità Microsoft si era assicurata un ingresso sul mercato di sicuro impatto ma una console da gioco non serve a nulla se non è supportata da titoli di spessore.
Fu così che Bill Gates diede il via a quella che sarebbe diventata una firma d’autore e una mossa vincente per Microsoft e in futuro per Xbox Games Studios:
Acquisire piccoli studi promettenti e fornire loro le risorse di una grande compagnia per permettergli lo sviluppo di titoli tripla A, ma lasciando gli Studios liberi di esprimersi al meglio, senza vincoli.
Nel 2000 i Bungie Studios, erano da qualche tempo al lavoro su un titolo in esclusiva per MacOS ma, grazie all’acquisizione, Microsoft si accaparrò i diritti per lo sviluppo e la realizzazione di un titolo che sarebbe a breve risultato una Killer Application, diventando un’assoluta icona, indelebilmente legata al marchio Xbox e che avrebbe cambiato l’industria videoludica (e degli FPS) in meglio e per sempre.
Grafica accattivante e definita, un sistema di combattimento fluido e immediato ed una storia coinvolgente e ben scritta.
Ma è l’aspetto multiplayer ad aver reso Halo una pietra miliare dell’industria videoludica, creando le basi per l’odierna e multimiliardaria infrastruttura di Esport competitivi.
Il gioco fu universalmente acclamato dalla critica con IGN che lo ha definito il miglio sparatutto dopo GoldenEye 007 e il miglior gioco in assoluto per Xbox.
Il 15 novembre 2001, presentata da Bill Gates in persona, Xbox fece il suo debutto nel negozio Toys “R” Us in Times Square a New York e fu un enorme successo. In Europa venne commercializzata solo il 14 marzo 2002.
Un milione di console vendute nelle prime tre settimane, accompagnate da oltre un milione della Killer App Halo: Combat Evolved, per un totale di 6,43 milioni di copie totali e 24 milioni totali di console.
Oltre ad Halo, Xbox vide il debutto di altri titoli di enorme spessore, quali Tom Clancy’s Splinter Cell, Doom 3, Dead or Alive, Project Gotham Racing e The Elder Scrolls III: Morrowind, che erano presenti anche su altre console, ma non potevano beneficiare della grafica e delle prestazioni che solo il potentissimo sistema Microsoft permetteva.
Uno dei cardini del successo dell’ecosistema Xbox è stato, poi, sicuramente Xbox Live che ha permesso all’utente console di interfacciarsi con la realtà del gioco online, abbattendo le barriere che sembravano racchiudere questa opportunità solo all’ambiente dei PC.
Party chat, Voice Chat, Obiettivi.
Tutti aspetti che ora diamo per scontati, ma la facilità che con la quale diventava improvvisamente possibile condividere su console le proprie esperienze online con gli amici era qualcosa di disarmante.
Elemento fondamentale, sicuramente l’utilissimo Xbox Live Starter Kit (evolutosi in seguito nello Starter Pack con Xbox 360), uno degli accessori in assoluto più venduti e che permetteva agli utenti l’utilizzo della utilissima Chat Vocale, uno dei punti di forza del gioco online su console Xbox.
Declino
Nonostante il lancio memorabile e il successo planetario, però, non furono però pochi i problemi che Xbox si trovò a dover fronteggiare nell’immediato futuro.
Partendo dalle fattezze e dalle dimensioni piuttosto generose (in seguito oggetti di numerosi Meme) del primo controller Duke sino, dopo l’avvento di Xbox 360 alle innumerevoli console vittime del famigerato e temibile Red Ring of Death, Xbox si trovò a dover fronteggiare non pochi problemi.
Parliamoci chiaro, Xbox 360, a parte i problemi Hardware, si è rivelata un successo stellare per vendite e accoglienza, cambiando il modo in cui l’utente viveva il mondo console e il Pad di Xbox 360 è universalmente riconosciuto come il Controller più comodo ed ergonomico mai presentato sul mercato, fungendo da punto di riferimento per l’hardware che viene sviluppato ancora oggi.
Ma fu con l’avvento della successiva Xbox One e con l’arrivo di Don Mattrick al volante che Xbox ha, forse, toccato il punto più buio.
La nuova console di casa Microsoft era il frutto di una serie di scelte poco oculate e di certo infelici che resero vita estremamente facile alla popolare avversaria Sony la quale, già reduce dallo straordinario successo di PlayStation 3, si apprestava ad affrontare un’avversaria davvero svantaggiata.
Stando alle dichiarazioni di Don Mattrick alla presentazione del 21 maggio 2013, XBox One sarebbe stata dotata di queste caratteristiche:
- Connessione internet obbligatoria, anche per accedere al proprio catalogo di giochi offline.
- Verifica del contenuto necessaria ogni 24 ore e registrazione obbligatoria del titolo, una volta acquistato.
- Mancata retrocompatibiltà.
- Il costo della console maggiorato rispetto alla concorrenza di circa 100$, dato l’inserimento (non opzionale) nella confezione di un Hardware aggiuntivo, il Kinect.
Tralasciando il dettaglio della connessione internet necessaria (caratteristica che anche nel 2013 non poteva comunque essere data per scontata in tutte le parti del Mondo), si presentava una sistema di intrattenimento che richiedeva all’utente di verificare e registrare il proprio prodotto, sostanzialmente distruggendo due caratteristiche che da sempre sono state fondamentali per il mercato videoludico: lo scambio ed il mercato dell’usato.
Aggiungendo, poi, l’impossibilità di far girare sulla nuova console i titoli della generazione precedente e l’obbligo di acquisto di un hardware che poteva anche non essere richiesto (e che successivamente si rivelò del tutto privo di supporto), si presentava per Xbox One un futuro già segnato.
Come se non bastasse, giusto per aggiungere una ciliegina alla torta, menzioniamo (a puro titolo informativo e per far meglio percepire il livello di fallimento di questo hardware) il fatto che il primo Kinect, all’uscita, non rilevava in stanze poco illuminate gli individui di etnia non caucasica o, semplicemente, persone tornate dalle vacanze abbronzate.
Sembra surreale, ma fu davvero così.
Inutile soffermarsi sulle conseguenze mediatiche e sociali di una tale, intollerabile, lacuna.
Come inevitabile conseguenza, la famigerata presentazione del 21 maggio 2013 è entrata nella storia come il peggior evento di annuncio della storia di Xbox, donando alla storia affermazioni di Don Mattrick quali:
“Fortunatamente abbiamo già un prodotto per persone che non riescono a connettersi, si chiama Xbox 360.”
Oppure
“Se sei Retrocompatibile, significa che sei davvero arretrato.”
Con un ingresso di questo tipo, per Xbox One non si presentava un futuro roseo e, aggiungendo la mancanza di giochi di spessore e l’assoluto fallimento del team di sviluppo nel fornire a Kinect un adeguato supporto di titoli, la famigerata Console War contro l’agguerritissima (ed eccellente) rivale PlayStation 4 risultò in una miserabile disfatta, sotto quasi ogni aspetto.
Ma una delle caratteristiche nelle quali Xbox One era (ed è) superiore alla controparte, risiede nel rappresentare un incredibile strumento multimediale di intrattenimento e, a causa delle carenti infrastrutture del nostro paese in tal senso, non ci è stato possibile apprezzarla ed utilizzarla nel modo giusto ed appieno.
I nostri amici d’oltreoceano potevano, infatti, sfruttare il bistrattato (ma potentissimo) Kinect 2.0 come un antenato incredibilmente performante di Alexa, chiedendogli di gestire la programmazione tv satellitare, di sintonizzarsi sul canale preferito e di registrare sull’hard disk della console una trasmissione in programmazione.
O ancora di riprodurre contenuti audio e video, sia memorizzati sulla console, sia online, interfacciandosi ai principali servizi di streaming.
In ambito completamente diverso, il Kinect veniva (e viene tuttora) utilizzato in ambito industriale, cinematografico e medico, viste le sue incredibili potenzialità nella rilevazione dei movimenti.
E Rinascita
Con l’ingresso di Phil Spencer in Xbox nel 2014, la luce in fondo al tunnel ha iniziato a fare capolino.
Era un lavoro mastodontico riuscire a risollevare le sorti di una reputazione irrimediabilmente compromessa (anche e soprattutto con i fan più accaniti, ormai delusi) e portare sul piatto una serie tale di innovazioni e prodotti (non solo per Xbox ma per l’industria in generale) da far definitivamente capire all’utenza come fosse l’inizio di una nuova era.
Spencer dà il via al suo lungo lavoro con l’annuncio delle console Mid Gen Xbox One S e Xbox One X, offrendo ancora una volta all’utenza la forza dell’hardware più potente in ambito videoludico per far capire al mercato che Microsoft non ha dimenticato le buone lezioni apprese dal passato.
Ma è durante il 2017 che Xbox fa finalmente intuire la sua direzione e il suo piano per tornare al successo.
Con una rivelazione che ha del surreale, Phil Spencer annuncia che, con una piccola cifra mensile, sarà possibile giocare senza limiti ad un nutrito catalogo di titoli ed esclusive, molte delle quali disponibile già al Day One.
E arricchisce questo progetto mastodontico iniziando in misura massiva ad accaparrarsi esclusive, acquisendo numerosi studi leggendari dell’industria.
Spencer ha capito che l’utente vuole, prima di tutto, i giochi e, seguendo la memorabile acquisizione di Bungie da parte di Bill Gates, si lancia all’assorbimento di alcuni tra i più talentuosi Studios sul mercato per garantire esclusive di spessore.
Double Fine di Tim Schafer, Bethesda di Todd Howard, Ninja Theory, Arkane Studios, Mojang sono solo alcuni degli studi al lavoro per Xbox Games Studios.
Ultimo passo per questo processo di rinascita è il garantire un hardware che permetta agli sviluppatori di esprimere la loro creatività al meglio e senza compromessi e proprio Xbox Series X|S sono funzionali a tale scopo.
Un hardware impressionante che ha già mostrato i muscoli all’inizio di questa generazione e che promette meraviglie con il miglioramento degli strumenti di sviluppo.
Il trailer di annuncio di Xbox Series X
20 anni di Xbox e il futuro
Arriviamo, quindi, al presente.
Questi 20 anni sono stati incredibilmente complessi e Xbox e Phil Spencer promettono di celebrarli adeguatamente durante lo show Xbox Anniversary Celebration che si terrà in diretta alle 01:00 (ora italiana) del 15 novembre 2021.
Lo show potrà essere seguito in diretta sui canali ufficiale Xbox di YouTube, Facebook e Twitch e si preannuncia ricco di contenuti.
Non sono previsti annunci relativi a titoli in sviluppo o già rilasciati, ma da parte di Xbox vige il massimo riserbo in merito, quindi non sono escluse sorprese.
Nell’attesa dell’evento sarà però possibile intrattenersi con diverse iniziative:
- Trivia: Quante ne sai su Xbox? Xbox FanFest organizzerà uno speciale evento a quiz per celebrare i 20 anni di Xbox il 13 novembre alle 23:00 (ora italiana).
Per partecipare è sufficiente registrarsi come Fan presso il sito dell’Xbox FanFest a QUESTO INDIRIZZO. - Giveaways: Registrandosi come Fan e seguendo l’evento sarà possibile vincere simpatici premi.
- Gear: Collegandosi allo Store Xbox dal 15 novembre 2021 sarà possibile acquistare gadget ed abbigliamento celebrativo dell’anniversario.
- Badges: come metodo alternativo per celebrare questo anniversario, Xbox ha aggiornato i badge esclusivi dei membri di Xbox Game Pass e Xbox Game Pass Ultimate con una versione più colorata.
Cosa ci riserverà, invece, il futuro riguardo ad Xbox?
Con le recenti acquisizioni non mancheranno di certo le esclusive e, col lancio di Xbox Gaming Cloud sarà possibile giocare sul catalogo Game Pass di esclusive da qualsiasi dispositivo (mobile e non), indipendentemente dalla capacità hardware.
Con l’integrazione di Edge Chromium diverranno disponibili anche servizi quali l’utilizzo di Discord o tutte le applicazioni Browser Based, per non parlare del catalogo PS Now che è già disponibile su PC e, tramite Browser e Cloud, diverrà anche quasi paradossalmente giocabile interamente su Xbox.
Con l’introduzione del Microsoft Metaverse e l’integrazione (si pensa) di quest’ultimo in tutte le infrastrutture già proprie di Microsoft, potremmo assistere all’avvento di una nuova era informatica e non.
Grazie a questo, e magari proprio grazie ad Xbox, le barriere sociali, architettoniche e culturali verranno definitivamente, se non abbattute, quanto meno oltrepassate, garantendoci la finestra di accesso verso un futuro che ha da offrire possibilità limitate solo dalle nostre immaginazione ed apertura mentale.
Come avete vissuto questi 20 anni di Xbox?
Siete fan accaniti o non amate la Console War, preferendo ottenere il meglio da quello che tutte le controparti del mercato videoludico hanno da offrire?
Ditecelo nei commenti!!