Bentornati cari FollowHz,

state pronti per esplorare l’ignoto!

L’arrivo della Director’s Cut di Ghost of Tsushima introduce il giocatore ad un’isola di Iki già proiettata verso il futuro.

La mossa di Marketing delle Director’s Cut non ha coinvolto particolarmente i giocatori, intenti ad affondare gli artigli in nuove produzioni in uscita e ormai lontanissimi da backlog su nuove versioni di videogiochi già sperimentati. Ghost of Tsushima non è esente da questo triste destino, purtroppo motivato dalla poca effettiva credibilità donata al DLC presente all’interno di questa nuova versione. Infatti la scelta svolta dai ragazzi di Sucker Punch non riguarda solo ed esclusivamente migliorie tecniche o cut contents infimi, ma piuttosto l’aggiunta di una vera e propria espansione che continua la storia di Jin Sakai e chiarifica alcuni elementi di trama lasciati in sospeso.

Commercializzata in maniera poco appariscente, l’isola di Iki rappresenta in realtà il passo che gli sviluppatori avrebbero dovuto e potuto fare nei confronti del gioco completo per renderlo un capolavoro inarrivabile, invece di relegare tutte queste gradevoli idee in una striminzita nuova ambientazione ricca di pregi ma dal potenziale castrato.

La grande avventura di Jin si era interrotta(qui la nostra recensione) dopo aver ripercorso gli ultimi momenti dell’Invasione Mongola spazzata via da un Kamikaze (Vento divino), con il nostro spettro samurai per eccellenza che sentiva ancora dentro di se alcune questioni irrisolte, legate al suo passato. Molti credettero, di fronte questa scelta, che tutto fosse pronto per un Ghost of Tsushima 2 molto più personale e intimo, magari proiettato verso una ricercata modernità narrativa. Fortunatamente non bisogna aspettare così tanto, in quanto è già disponibile un’Isola di Iki che si sarebbe benissimo potuta inquadrare come midquel dell’esperienza.

Ghost of Tsushima Director’s Cut: Aquile che vegliano.

Ghost of Tsushima

L’arrivo sulla ridente meta di Iki sarà quanto mai turbolento. Le anticipazioni fatte durante la missione che apre l’arco narrativo facevano presagire un’atmosfera misteriosa e inquietante, che nel suo essere onirica poteva riportare con i piedi per terra un Ghost of Tsushima fumoso e fin troppo particellare, magari stavolta legata alla spettacolarità. Premesse che sono state pienamente rispettate. La trama dell’Isola di Iki è un crescendo che parte dalla normale esplorazione per affondare le radici nella follia umana, rappresentata da droghe ben orchestrate per portare alla pazzia chi malauguratamente viene avvelenato.

Sperimenteremo sulla nostra pelle questi strani intrugli, introducendo così una sezione di gioco moderna a più non posso. Imprevedibilità, realtà e finzione che si miscelano, moralità dell’antagonista che viene messa costantemente in discussione e un’approfondimento molto più psicologico sulle scelte che il protagonista è costretto a compiere. Tratte e viaggi non saranno più solitari e contemplativi, ma ricchi piuttosto di una lunga serie di eventi casuali che stupiscono e tengono costantemente incollato allo schermo, nonché ogni nostra azione verrà giudicata e processata dal grande Boss di turno, stavolta compagno fedele oltre che rivale da eliminare. Sacrificando in parte l’epicità del racconto di guerra Giapponese e il sogno di un oriente romantico, si giunge in una landa che ricorda per certi versi i grandi colossal moderni. Meno Kurosawa e più Star Wars, con un focus sul Sesto Senso rispetto che sull’Ultimo Samurai. L’anima Pop suggerita per innalzare le potenzialità del titolo viene finalmente scatenata all’ennesima potenza, riprendendo figure già viste e ormai canonicizzate nell’immaginario, ma che finalmente svecchiano l’opera del team americano.

Ghost of Tsushima Director’s Cut: Sangue che scorre.

Ghost of Tsushima

L’elemento che maggiormente diverte nell’intera avventura di Ghost of Tsushima è il suo combat system particolareggiato e coinvolgente, che ritengo come uno dei migliori degli ultimi anni. Peccato per un’intelligenza artificiale mancante di riferimenti in grado di dare un senso alle azioni compiute, con strategie di guerra praticamente insulse. Una delle aggiunche che dunque ho gradito maggiormente della Director’s Cut è l’aggiunta di nuove tipologie di nemici che, seppur in maniera scriptata, ragionano sulle azioni da noi compiute.

Parliamo in particolare di alcune truppe che cambieranno arma a seconda della Forma che sceglieremo di utilizzare. Infatti ogni nemico può essere sconfitto cambiando la nostra posizione con cui attaccare, ed è di conseguenza nata questa nuova tipologia di avversari che contrasta le nostre strategie. Vera grande nuova aggiunta è però rappresentata dagli sciamani, figure che potenzieranno i nemici con il loro pregievole canto e che sono oggetto di alcuni comportamenti inaspettati da parte degli npc ositili. Molti di loro, infatti, tenderanno a coprire e proteggere gli sciamani stessi, circondandoli in piena battaglia o creando una lunga fila di avversari che renderanno difficile l’arrivo a questo nemico da eliminare immediatamente.

Centro di questa scelta, però, è la disattenzione degli sviluppatori, che hanno costruito un sistema bello scenograficamente ma complesso da superare. La difficoltà è perennemente sbilanciata per tutta la durata del DLC, rendendo parecchie battaglie davvero troppo complesse e frustranti, e riducendo sensibilmente il grado di sfida durante grandi battaglie che sarebbero potute essere molto più epiche. Un esperimento, quello svolto da Sucker Punch, che compromette la giocabilità per inserire un accenno di tattica dei nostri avversari.

Ghost of Tsushima Director’s Cut: Decisioni che pesano.

Ghost of Tsushima

 

La lunga serie di elementi secondari pregievoli che hanno accompagnato Jin Sakai nella campagna principale di Ghost of Tsushima è stata rifinita, espansa e resa molto più interattiva. L’inserimento di elementi da Rhythm Game, Enigmi ambientali alla Uncharted e Minigame basati sulle Skill allungano la poverissima longevità dell’espansione. Se da un lato queste grandi attività secondarie crollano sotto il peso della difficoltà sbilanciata prima citata, dall’altro nascondono la natura di un DLC che risulta davvero troppo corto.

Il mondo delle aggiunte post-game è stato da sempre segnato da contenuti acquistabili dalla grandezza e varietà paragonabile ad un gioco completo, simili a sequel della partita prima conclusa con le caratteristiche di game changer veri e propri. Basti pensare a The Witcher 3 con la sua lunga serie di ambientazioni di fine gioco, o anche all’impressionante lavoro svolto con molte nuove stagioni di Destiny 2.

Proprio per questo la Director’s Cut di Ghost of Tsushima sembra un bell’esperimento dalla natura inspiegabile, incomprensibile per quanto concerne le aggiunte inserite che potevano benissimo essere sviluppate con più calma per il gioco completo, trasformandolo da titolo romantico e ispirato a vero e proprio cult della generazione corrente. Perfino antagonisti di qualità come L’Aquila hanno un sapore amaro date le imperfezioni citate, che non rendono giustizia a dei duelli epici ma davvero banali, nonché ad una narrativa molto più profonda, psicologica e moderna rispetto all’originale ma che si riduce a delle misere 10 ore.

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