Salve GameHz,

il team di BioWare al lavoro su Mass Effect Legendary Edition ha pubblicato un altro nuovo post sul blog, questa volta descrivendo nei dettagli i miglioramenti visivi del gioco e il modo in cui il team ĆØ rimasto fedele all’estetica iconica e originale della trilogia, rendendo i titoli versioni ancora migliori di se stessi. Il blog descrive in dettaglio come il team ha migliorato la grafica dei videogiochi, tra cui il modo con cui ha identificato e catalogato ogni immagine, migliorato gli asset a mano e perfezionamento ampiamente vari livelli. Vi ricordiamo che potete trovare tutti i dettagli del lavoro svolto da Bioware sul blog ufficiale di Mass Effect.Ā 

Fase 1: cominciare dalle fondamentaĀ 

Abbiamo iniziato la Fase 1 della creazione di Mass Effect Legendary Edition, identificando e catalogando ogni risorsa della trilogia. Quanti effetti particellari, modelli 3D, trame, livelli, elementi GUI (interfaccia utente grafica), suoni, filmati cinematografici, ecc, esistono effettivamente nella trilogia e in media quali sono i loro livelli di qualitĆ ? Le risorse di origine (file di creazione del contenuto) esistono ancora? Quale percentuale di queste risorse dovremmo migliorare e, in media, quanto tempo impiegherĆ  ogni tipo di risorsa per migliorare? La conoscenza dell’enorme numero di asset e dei loro livelli di qualitĆ  ha modellato la nostra strategia per il miglioramento di ogni “tipo” di asset.

La trilogia originale ĆØ stata rilasciata interamente su un ciclo console che consentiva risoluzioni fino a 1080p, ma spesso funzionava effettivamente a 720p o inferiori. Ora, la versione rimasterizzata verrĆ  rilasciata su hardware che consente risoluzioni 4K, quindi la risposta per quante texture volevamo migliorare ĆØ stata facile: ognuna di esse. Per la trilogia, questo ĆØ ben oltre trentamila trame individuali.

Per prima cosa, abbiamo aumentato i limiti del motore sulle dimensioni delle texture, in modo che tutte le texture create piĆ¹ grandi di quelle che potevano essere utilizzate su disco ora possano usare le loro risoluzioni complete. Abbiamo quindi scritto alcuni processi batch che funzionavano insieme a un programma di up-res AI per aumentare le trame originali non compresse fino a quattro volte le dimensioni originariamente create. I nostri strumenti batch hanno fatto considerazioni speciali per mantenere la validitĆ  di tipi di texture speciali, come le normali mappe o maschere per garantire che i colori non si contaminassero a vicenda.

 Mass Effect Legendary Edition

Fase 2: sforzi di ammodernamento

La fase 2 di Mass Effect Legendary Edition ĆØ stata l’inizio di quello che considereremmo uno sviluppo su vasta scala. I nostri strumenti per la creazione di contenuti (molti dei quali naturalmente sono cambiati e migliorati durante la trilogia) sono stati sostenuti, unificati e fatti funzionare con programmi di creazione di contenuti piĆ¹ moderni. Ansiosi di approfondire, siamo partiti da dove sapevamo che erano necessari i maggiori miglioramenti: l’originale Mass Effect.

Alcune risorse, piĆ¹ frequentemente personaggi e oggetti di scena generici, erano condivise tra i giochi e molte erano giĆ  state migliorate in un titolo successivo o in un DLC. In questi casi, in genere abbiamo utilizzato la risorsa migliorata come base, migliorata ulteriormente e quindi trasferita nell’intera trilogia. CiĆ² ha prodotto risorse piĆ¹ coerenti e di qualitĆ  superiore, ma dovevamo assicurarci attentamente che questo processo non appiattisse il senso del passare del tempo e la narrativa generale.

Per i personaggi che sono apparsi in tutti e tre i giochi, come Liara, Garrus, Kaidan, Captain Anderson e altri, abbiamo mantenuto lievi modifiche durante la trilogia man mano che invecchiano, maturano o … sono stati vengono colpiti da un razzo. Ovviamente, non potevamo lasciare che le uniformi marchiate con “SR2” tornassero di nascosto nell’equipaggio della Normandy SR1, e ci piaceva comunque come le uniformi dell’Ammiragliato dell’Alleanza diventassero piĆ¹ militarizzate ed eleganti con il progredire della trilogia, quindi abbiamo migliorato ogni versione di quegli abiti individualmente.

 Mass Effect Legendary Edition

Fase 3: ricostruzione dei mondi

Nella fase 3, abbiamo iniziato a cercare opportunitĆ  per apportare miglioramenti piĆ¹ ampi a livelli e funzionalitĆ , piuttosto che aggiornare semplicemente le singole risorse. A questo punto, avevamo migliorato manualmente migliaia di risorse, ma c’era ancora un significativo salto di qualitĆ  tra i primi due giochi e tanto lavoro da fare per arrivare a Mass Effect Legendary Edition finito.Ā 

Per guidare questo sforzo, abbiamo confrontato i livelli che abbiamo spedito con la loro concept art originale, le intenzioni di design e l’ispirazione artistica. Abbiamo anche preso dozzine di screenshot dei nostri livelli attualmente aggiornati e li abbiamo inviati a Derek Watts (l’art director della trilogia di Mass Effect), che li ha usati come base per i nuovi dipinti di concept art. Queste regolazioni “a pennello largo” erano molto piĆ¹ veloci da lavorare in un software di fotoritocco professionale.

Tra i tanti mondi ricostruiti, Eden Prime ĆØ il primo luogo in cui atterri in Mass Effect. Ti viene descritto come un verdeggiante pianeta paradisiaco sotto l’attacco di una nave aliena sconosciuta, ma la vista che ha accolto i giocatori non ĆØ sempre stata in linea con quell’immagine. Fortunatamente, nel DLC Mass Effect 3: From Ashes (che ĆØ, ovviamente, incluso nella Legendary Edition) abbiamo giĆ  rivisitato Eden Prime, quindi abbiamo potuto incorporare la sua atmosfera generale e gli edifici specifici. Abbiamo spostato la posizione del sole in modo che il percorso del giocatore in avanti sia ora illuminato dalla luce della sera mentre il cielo rosso bruciato si profila dietro, punteggiato dalla caduta di cenere e dal fuoco tracciante. Abbiamo anche migliorato la superficie del pianeta con ulteriori danni da fuoco e battaglia, piĆ¹ fogliame e strutture distrutte disseminate nel cratere che Sovereign si ĆØ lasciato alle spalle.

In questa fase sono state introdotte numerose modifiche alla qualitĆ  della vita e funzionalitĆ  espanse, molte delle quali sono state descritte in dettaglio nel nostro blog precedente, quindi assicurati di verificarlo. Notevoli miglioramenti includono un HUD aggiornato per il primo gioco e miglioramenti della coerenza dell’interfaccia utente in tutta la trilogia, come elementi dell’interfaccia utente tecnologica che appaiono in blu e elementi dell’interfaccia utente biotici che appaiono in viola nel primo gioco (erano stati originariamente scambiati). Il creatore del personaggio personalizzato ĆØ stato unificato e ampliato notevolmente, e alcuni dei tuoi abiti casual preferiti di Mass Effect 3 sono ora disponibili anche in Mass Effect 2.

 Mass Effect Legendary Edition

Mass Effect Legendary Edition, ci siamo quasi

Mass Effect Legendary Edition arriverĆ  il 14 maggio su Pc, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S.

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