Due chiacchiere con Stormind Games

Hey,listen!★ Ciao car* FollowHz, qui è Zelda con un nuovo articolo interessante per voi. Oggi abbiamo il piacere di ospitarvi con un’intervista i ragazzi della Stormind Games, sviluppatori di Remothered: Broken Porcelain e Tormented Fathers.

Stormind Games
Stormind Games

Prima di cominciare questa intervista, non possiamo che ringraziare il team di Stormind Games per questa splendida opportunità. Detto questo, per coloro che non dovessero conoscere la vostra casa di sviluppo, cos’è Stormind Games e com’è nata?

Antonio Cannata: Ciao a tutti e grazie a voi!

Stormind Games è lo studio specializzato nello sviluppo di videogiochi con storie intense per PC e console.

L’azienda è nata a fine 2016, ma la nostra avventura è iniziata prima di allora. Io e il mio business partner Federico Laudani siamo sempre stati appassionati di videogiochi e fondare uno studio videoludico era già un’idea che avevamo da tempo.

Abbiamo iniziato con un’altra azienda, uno studio di produzione di film di animazione per parchi divertimento: dal momento che Federico aveva già esperienza in quel campo e che, prima di iniziare a lavorare nel settore dei videogiochi, avremmo avuto bisogno di porre delle basi economiche e di costruire credibilità, è stata la strada migliore da prendere – sebbene comunque non sia stato semplice.

Da lì a qualche anno, con un bel po’ di esperienza in più e con lo stimolo giusto per partire – sviluppare Remothered di Chris Darril e Darril Arts – abbiamo deciso di realizzare il nostro sogno e fondare Stormind Games.

Creare un’attività di sviluppo di videogiochi in Sicilia è stato facile o difficile? Avreste preferito iniziare altrove?

Antonio Cannata: Non ho un vero e proprio termine di paragone in termini di difficoltà, perché il percorso che conosco meglio è il nostro; detto questo, di sicuro agli occhi esterni colpisce particolarmente che degli sviluppatori siciliani al loro primo gioco abbiano vinto il premio come “miglior videogioco italiano”. La realtà è che fin da subito abbiamo mirato al mercato internazionale, prendendo come esempio studi stranieri che facessero giochi altamente atmosferici e con una narrativa molto forte, perché quelli italiani ben strutturati si occupano soprattutto di racing games, cosa che noi non volevamo fare.

Non avremmo preferito iniziare altrove, anzi il nostro obiettivo è da sempre quello di riportare in Italia persone talentuose che, per lavorare nell’ambito videoludico, erano dovute andare in altri Paesi perché qui avrebbero dovuto rassegnarsi a fare altro.

Nei vostri progetti prendete o avete preso ispirazione da altri titoli famosi? Per quanto riguarda il livello artistico, a chi o cosa vi ispirate nello sviluppo di un videogioco?

Antonio Cannata: Certo, è fondamentale per noi trarre ispirazione da altri titoli, coerentemente con genere e stile: è importante prendere il meglio da ognuno e renderlo proprio, senza “copiare”, ma rendendo omaggio a titoli che hanno fatto la storia dei videogiochi.

Le principali ispirazioni per i visual di Batora: Lost Haven in questo senso sono state Ori, per il suo mood poetico e quasi fiabesco, e l’intensità di Heroes of the Storm.

Inoltre, ci siamo basati anche su artisti non direttamente collegati al mondo videoludico, come Alphonse Mucha, da cui abbiamo preso ispirazione per gli elementi grafici, e Paul Lehr per le ambientazioni Sci-Fi anni ‘50, che sono il core dei visual del gioco.

Domanda personale rivolta all’interlocutore: quali sono i tuoi generi videoludici preferiti e, se ce n’è uno, qual è il suo titolo preferito e perché?

Antonio Cannata: I videogiochi action narrativi sono quelli che appassionano di più me e il mio team. Il mio titolo preferito è la serie Mass Effect, per i suoi personaggi memorabili, l’atmosfera Sci-fi e l’epicità della storia.

Stormind Games
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Le software house italiane non stanno vivendo un bel periodo sul lato economico, ma le promesse di fondi come il First Playable Fund potrebbero rialzare la situazione. Cosa ne pensate e qual è la vostra opinione sul mondo indipendente italiano e quale percezione avete dell’industria videoludica attuale?

Antonio Cannata: Il First Playable Fund è una grande opportunità e soprattutto ritengo molto positivo il fatto che un’industria come quella videoludica, da sempre poco considerata in Italia, sia finalmente riconosciuta come business.

Del resto, negli ultimi anni, il mondo videoludico indipendente in questo Paese si è come risvegliato da una sorta di torpore in cui era stato per molto tempo, e mi piace pensare che sia accaduto anche grazie al nostro lavoro: dopotutto non avviene tutti i giorni che un’azienda italiana alla sua prima esperienza catturi l’attenzione del mercato internazionale, e penso che questo ha dato una bella spinta a tutto il settore.

Adesso vedo con piacere che stanno nascendo diverse realtà interessanti, e mi auguro che l’Italia entri presto a far parte dei “big” del settore, non solo per orgoglio nazionalistico ma perché è un business vero e proprio e, in quanto tale, può dare un grosso contributo all’economia del Paese.

Stormind Games
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Allo stato attuale non conosciamo nulla della narrativa di Batora: Lost Heaven, se non della collaborazione con la talentuosa sceneggiatrice di Horizon: Zero Dawn e The Witcher, Anne Toole. Senza entrare troppo nel dettaglio, la trama della produzione verterà maggiormente sull’epicità e grandiosità del racconto o piuttosto su una maggiore introspezione visto l‘intenzione di sviluppare un sistema a scelte multiple? E soprattutto, state avendo difficoltà nel produrre questo titolo viste le limitazioni dovute al Covid-19?

Antonio Cannata: Uno dei punti chiave di tutti i giochi firmati Stormind Games è l’intensità della storia. Nel caso di Batora: Lost Haven, questa intensità si intreccia profondamente con la non-linearità della narrazione, che, come tu stesso, hai suggerito è molto introspettiva, poiché ogni scelta dei giocatori inciderà sul loro percorso e sul tipo di approccio che avranno con gli altri personaggi.

Con il Covid-19 le difficoltà ci sono state principalmente all’inizio: l’anno scorso, già da prima che iniziasse il lockdown, abbiamo deciso di dare priorità assoluta alla sicurezza di tutti i collaboratori e delle loro famiglie, e di lavorare tutti da remoto. Questo, com’è ovvio, ha portato un po’ di scombussolamento a livello logistico, perché c’è voluta qualche settimana per fornire a tutti l’attrezzatura necessaria e per sincronizzare il lavoro in maniera funzionale, ma devo dire che adesso anche in questa modalità lavoriamo benissimo, proprio come se l’avessimo fatto da sempre.

Stormind Games
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Sappiamo che la saga di Remothered nasce come una trilogia, cosa potete dirci sul terzo capitolo della serie?

Sì, Remothered è stato pensato come una trilogia fin dall’inizio, tuttavia è ancora presto per parlare del terzo titolo: se e quando ci sarà un terzo capitolo, ne parlerò volentieri!

Stanno nascendo nuovi mezzi di sviluppo e nuove piattaforme next gen che aumentano la qualità di un prodotto videoludico. Pensate che possano fare la differenza lasciando maggior libertà creativa agli sviluppatori? E quali consigli dareste ai giovani creatori del futuro?

Le novità nell’ambito videoludico sono un elemento estremamente positivo: basti pensare a com’è cambiata l’industria da quando ero un ragazzino, una ventina di anni fa, e per aprire un’azienda di videogiochi bisognava partire già da una solidissima base economica e un grande team – è tutto molto più “democratico” rispetto ad allora, e i “nuovi” engine come Unity e Unreal hanno reso tutto più semplice e anche team più piccoli possono dar vita alle proprie idee creative e realizzare prodotti di qualità.

Ai giovani creatori potrei dire le solite frasi, tipo “non arrenderti”, “se ci credi davvero ci riuscirai”, ma la verità è che non basta crederci: bisogna lavorare sodo, studiare tanto e avere ben chiari i propri obiettivi e progetti. Solo visualizzando obiettivi chiari è possibile perseguirli.

Qual è la vostra opinione riguardo la correlazione videogioco-violenza, stereotipo che purtroppo è ancora imperante nella mente e nel pensiero comune di chi non segue il mondo videoludico?

Hai detto bene: è uno stereotipo. La violenza dipende da tanti contesti, siano essi sociali, familiari o personali: i videogiochi raccontano storie, sono fatti per emozionare, stimolare l’immaginazione o anche solo per rilassare – chi giustifica la violenza dando la colpa ai videogiochi dovrebbe farsi un esame di coscienza e rivedere le sue capacità di giudizio.

Bene, siamo arrivati alla domanda finale. Prima di passare alla conclusione di questa splendida intervista, vorremmo augurare il meglio a Stormind Games per i suoi lavori e l’uscita di Batora. Detto questo, è già stata fissata una finestra di lancio per il vostro ultimo titolo annunciato? Dove possono trovarvi i nostri FollowHz così da restare sempre aggiornati su di voi e tutti i vostri progetti?

Grazie per gli auguri!

Non abbiamo ancora annunciato la data di uscita di Batora: Lost Haven, ma chiunque voglia saperne di più può aggiungerlo alla sua wishlist su Steam in modo da restare sempre aggiornati.

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Hey,listen!★ Sono Zelda. Classe 1999. Amante di fumetti, manga, graphic novel e libri. Gioco ad un po’ di tutto, ma tendo a prediligere titoli retro, horror, psicologici,indie e nutro un piccolo interesse per gli otome e gli RPG orientali.

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