Salve a tutt*, Followhz!

Eccoci qui con un nuovo articolo che unisce il tema dei videogiochi a quello, a me carissimo, della psicologia e della salute mentale. Oggi vi racconterò in un progetto chiamato Safe in Our World (letteralmente “Al sicuro nel nostro mondo”), un ente benefico che si prefigge l’obiettivo di fornire supporto psicologico nel mondo dell’industria videoludica.

La salute mentale conta

Mai quanto in quest’ultimo anno ci siamo resi conto dell’importanza del benessere psicologico. Per anni la psicologia ha subìto lo stigma dell’essere una “cosa per persone pazze”. Le persone che andavano dallo psicologo non lo dicevano in giro perché veniva visto come una sconfitta personale. Non essere abbastanza forti da risolvere da soli i propri problemi.

Andare dallo psicologo, ormai lo stiamo scoprendo sempre di più, non è una forma di debolezza ma, semmai, un atto di forza e di rivendicazione. Saper dire a sé e alle persone intorno che “il mio benessere è importante” e, quindi, che teniamo a noi.

Safe in Our World, vuole proprio instaurare un dialogo con le persone che videogiocano ma anche con chi lavora all’interno dell’industria videoludica, per eliminare questa stigmatizzazione. La creazione di una piattaforma online di riferimento, in cui cercare aiuto, poter accedere a risorse e informazioni, scoprire le storie di chi lavora in questo mondo, permette l’unione e il dialogo fra le diverse persone che fruiscono dei contenuti (creator*, professionist*, videogiocator*).signal 5165949 1280

Safe in Our World

Il progetto è estremamente ambizioso e si dipana su diversi livelli. Da un lato abbiamo, come già detto, il supporto alla salute mentale e la riduzione dello stigma. Dall’altro troviamo un piano più “educativo”: si aiutano le persone che non soffrono di disturbi mentali (o, più in generale, di problemi psicologici) a entrare in relazione con chi, invece, ha bisogno di supporto in maniera educata e proattiva.

Questo aspetto è estremamente importante: molto spesso, per una forma di discriminazione chiamata “abilismo”, tendiamo a vedere le persone con disabilità come sofferenti, deboli, vittime del loro disturbo. Se questo può accadere in una percentuale della popolazione con disabilità, non è certo generalizzabile a tutti. Educare le persone a parlare di disabilità con educazione, tatto e soprattutto senza pietismo è una rivoluzione culturale estremamente importante.

Safe in Our World lo fa attraverso i videogiochi perché questo permette di chiedere a un’industria in continuo sviluppo di essere un esempio. Esistono numerosi giochi che parlano di salute mentale – Safe in Our World porta come esempio Fractured Minds di Emily Mitchell che ha fornito i primi fondi a supporto della nascita dell’ente – ma quello che viene chiesto è anche portare questi temi all’interno dei team di lavoro.

Il presidente Leo Zullo ha dichiarato:

Il settore dei videogiochi crea mondi per moltissime persone vulnerabili ed è nostro dovere aiutarle e supportarle. Se lavoriamo insieme, possiamo raggiungerle e condividere questo messaggio. Così potremo fare la differenza. Safe In Our World è il primo passo in questa direzione e siamo onorat* della risposta del settore, dei partner e delle persone che si sono unite a questa iniziativa.

Il lavoro da fare è enorme, come commenta anche Gina Jackson, Amministratrice Fiduciaria di Safe in Our World, perché oltre alla sensibilizzazione all’interno del settore, il progetto vuole essere promotore di un cambiamento all’interno delle community a esso collegate. E vuole farlo a livello globale.

Il cambiamento è già in atto, nel 2020 è stata lanciata la campagna Level Up, che incoraggia le aziende a impegnarsi attivamente nel supportare la salute mentale all’interno dei posti di lavoro. Attraverso delle linee guida, per le aziende ma anche per creators, per le community e per chi è professionista del settore, si può aggiungere valore alle risorse individuali e collettive per migliorare la gestione della salute mentale all’interno di un mondo sempre più in espansione.

E quale modo migliore, in un ambiente creativo, se non sfruttare questa stessa creatività?

Video, Giochi, Immagini… tutto questo può stimolare chi fruisce di questi contenuti a comprendere maggiormente la salute mentale. E a essere noi stessi parte del cambiamento.

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giulia.lausi
Ciao a tutt*, Sono Giulia, dottoranda, psicologa ed interessata al femminismo e alla parità di genere. Ho scoperto 4GameHZ da uno schiavista di nome Massimiliano. Scrivevo senza videogiocare e con il tempo ho scoperto che videogioco pure, spesso senza saperlo. Sono capo scout ormai da qualche anno, scrivo per diletto, provo a fare mille cose ma senza un Giratempo spesso è più difficile del previsto. Adoro le serie tv, potrei fare il rewatch di Friends ogni mese (e non è nemmeno la mia serie preferita), ho dovuto comprare un Kindle perché nella mia camera non c’era più spazio per me a causa del gran numero di libri. Credo fermamente che facendo cultura si possa cambiare il mondo, quindi provo a cambiare il mondo uno spiegone alla volta (e anche con gli shampoo solidi ma non credo sia questo il posto per metterci anche a parlare di questo).

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