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Pillole di Sviluppo Videogiochi: Ciò che (forse) non Volevate Sapere sui Videogiochi

Salve a tutti cari Followhz. Come sapete anche dal mio canale Youtube, sto frequentando un corso di sviluppo di videogiochi e sto portando sul mio canale il tutorial sui videogiochi in Unity, oltre ai 5 giochi che potete scaricare qui.

Con tale titolo, vorrei cominciare un articolo che spero sia una serie atta a “rovinarvi” i videogiochi spiegandovi, appunto, come sono fatti.

Premetto che quello che vi spiegherò sarà vero per i videogiochi fatti da me, per la maggior parte dei casi nei giochi sviluppati in Unity, e diverso all’effettivo nei giochi sviluppati con diversi Engine ma con praticamente lo stesso concetto.

Mesh Renderer

Il classico e fastidioso muro invisibile nei videogiochi: Unity, come sapete se studiate o avete seguito il mio tutorial su Youtube, sapete che mostra le proprietà degli oggetti, tra cui il mesh render dei giochi. Quest’ultimo, è ciò che gli sviluppatori in Unity applicano per “ingannarvi”, a ragion veduta, altrimenti, andreste chissà dove per poi cadere nell’oblio nella parte di gioco non sviluppata perchè non serve od occuperebbe troppo spazio in memoria. Quindi, per ovviare a tale problema, nel punto (che è, solitamente, molto lungo per ovvie ragioni), applicano un quadrato che possono naturalmente allargare ed alzare a piacimento, ci mettono un BoxCollider (2D o no, a seconda del tipo del gioco non triggerato. In questo modo, diventerà solido e non trasparente) per poi disattivare il meshrender che serve proprio per farvelo vedere, che è diverso dal disattivare l’oggetto stesso da Unity perchè in quel caso vuol dire che proprio non esiste. Invece, col MeshRender, continua ad esistere e ad eseguire i suoi eventuali script associati, ma non lo vedrete mai.

Collider

L’interazione: come spiegato nell’aspetto precedente, si usa anche questa volta il BoxCollider a seconda del tipo di gioco. Rispetto alla norma, però, il BoxCollider sarà leggermente più grande dell’oggetto, a seconda di quanto distante lo sviluppatore vuole che i giocatori interagiscano con tale oggetto. Stavolta, però, il BoxCollider non potrà più essere solido, quindi, per renderlo trasparente, lo si triggera, in modo tale da renderlo interagibile dal giocatore stesso e viceversa, naturalmente. In questo modo, quindi, non solo raccogliete gli oggetti, ma aprite pure le porte e qualsiasi altra cosa che comprenda, appunto, un’interazione. Ma questo trucco non viene usato solo per interagire, bensì per qualsiasi cosa, come anche l’inizio di un’animazione che può essere una storia o qualcosa che colpisce il personaggio, così da essere sicuro che viene colpito o che parta lo storytelling in quell’esatto punto.

Unity

I dialoghi sequenziali: Sempre senza entrare troppo nel merito del codice (cosa che invece faccio nei miei video), vengono creati proprio più testi di colore diverso e, dopo un tot di secondi, sparisce uno ed appare l’altro, così da farvi sembrare che stanno parlando tra di loro. La stessa cosa può avvenire anche con le voci in cui si alternano assieme scritte e voci.

Con questa curiosità, si conclude per ora, la prima “puntata” di questa mia serie di articoli riguardo alle curiosità di sviluppo dei videogiochi. E voi, come sviluppate i vostri giochi? Sapevate già tutto questo? E ne siete rimasti felici o delusi di sapere la verità?

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