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INTERVISTA A HONEY BADGERS, IL FUTURO LUMINOSO CORRE ATTRAVERSO IL BUIO PROFONDO!

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Un fatto che difficilmente può essere messo in discussione è il grande fermento che la scena video-ludica sta attualmente vivendo, sia in ambito nazionale sia estero: come tante foglioline che cominciano a spuntare dai rami degli alberi agli inizi della primavera, così sono innumerevoli gli studi d sviluppo che, più o meno piccoli ma pieni di potenziale creativo, nascono e muovono i primi passi nell’immenso oceano del sottobosco indie. Tra questi può essere annoverato il manipolo di intraprendenti sviluppatori di Honey Badgers, team attivo da pochi anni e composto i cui tre Team Leader ([AL] – Antonio Lattocco, Game Designer; [SR] – Stefano Rutigliano, Concept Artist; [ADP] – Alessandro De Patre, 3D Artist) hanno illustrato, nel corso dell’intervista gentilmente concessaci e riportata qui sotto, la storia del giovane progetto e qualche piccolo accenno sulle loro prossime attività future.

Come e quando è nata la vostra squadra?

[Tutti] La nostra squadra è nata a scuola, Scuola Comics di Pescara, abbiamo avuto modo di conoscerci tra l’anno 2017/18 grazie ai corsi di Game Development della Event Horizon, mentre frequentavamo rispettivamente le lezioni di Game Design, Concept Art e Real Time Graphics. All’inizio il team è nato dalla necessità di creare un progetto da presentare a fine anno, ma ormai siamo diventati così affiatati e interessati al progetto che avevamo in mente di portarlo avanti anche dopo gli studi.

Come siete entrati nel mondo dei videogiochi?

[AL] Mi sono avvicinato a questo mondo già da ragazzino. Mentre giocavo ai videogiochi spesso ero critico e cercavo soluzioni a ciò che secondo me non funzionava nel modo migliore. Dopo semplici modifiche alle features dei videogiochi su carta o al PC ho sentito il bisogno di intraprendere un corso di Game Design per imparare ad esporre al meglio la mia idea di videogioco.

[SR] Sono entrato nel mondo dei videogiochi da quando è entrata in casa la mia prima console, la PSOne, poi ho continuato con le altre console Sony, infine arrivando, anche abbastanza tardi rispetto al resto di chi conoscevo, al gaming su PC. Per quanto riguarda l’ingresso nel mondo dei videogiochi a livello di sviluppo, l’ho fatto per la prima volta con gli Honey Badgers.

[ADP] Il primo ricordo legato ai videogiochi risale al periodo di Natale 1996, avevo 4 anni e in casa arrivò la mitica console Nintendo 64. Crescendo, ho realizzato di voler prendere parte a quel tipo di opere (i videogiochi, ndr) proprio per trasmettere alle nuove generazioni le emozioni che provai io da ragazzo.

C’è qualche studio di sviluppo che, agli inizi della vostra carriera, vi ha in qualche modo ispirato?

[AL] Qualsiasi studio che mostri dedizione e chiarezza nello sviluppo è di ottima ispirazione, quando sono interessato ad un videogioco cerco spesso aggiornamenti e video sullo sviluppo direttamente dagli sviluppatori. Ultimamente le più importanti Software House si stanno “aprendo” al pubblico con aggiornamenti sui lavori sempre più frequenti, una di questa è Ubisoft. Altre importanti fonti di ispirazione sono stati gli studi di Naughty Dog e Rockstar Games.

[SR] A livello di Concept Art potrei farvi molti nomi, di come ho passato ore sui titoli di Santa Monica, Naughty Dog e Insomniac, ma più che interi studi sono stato ispirato da due giochi, Okami di Capcom e Clover Studio, per il suo valore artistico, e Journey di Thatgamecompany, per quello che mi ha comunicato, e per quello che ha comunicato al settore video-ludico.

[ADP] Per questioni sentimentali, come già riportato sopra, sono legato alla filosofia Nintendo, principalmente per la saga The Legend of Zelda. Crescendo ho allargato i miei orizzonti apprezzando i lavori di Blizzard, Riot Games, Guerrilla e Wizard of the Coast. Altre fonti d’ispirazione, seppur non videoludiche, sono state gli stili di registi come Spielberg e Tarantino.

Che opinione avete del settore dell’industria video-ludica?

[AL] Attualmente è una delle industrie più produttive e in rapida crescita, la forte competizione e le critiche che provengono dagli acquirenti spingono sempre più in alto la qualità dei prodotti. Il settore è molto variegato e anche abbastanza libero, questo permette infatti la continua nascita di nuovi studi di sviluppo.

[SR] Non credo si possa avere un’opinione concreta sull’industria, è fin troppo varia, semplicemente credo che chi in questa industria lavora con passione e dedizione ai titoli che vuole offrire, porta degli ottimi risultati, anche a discapito di tutti gli ostacoli che si possono presentare in fase di sviluppo.

[ADP] Sono ancora un “novizio” del settore, però penso che al giorno d’oggi sia florido, offre molte opportunità a svariati tipi di professionisti dell’ambito artistico, tecnico e gestionale. Questo vale sia per grandi realtà internazionali di case famose e pluripremiate, sia per le realtà più piccole ma non meno curate come gli studi Indie.

Qual è il genere video-ludico che preferite?

[AL] GDR, Action, Hack N Slash, MMO. In generale ho un debole per I videogiochi in Terza Persona.

[SR] Platform, Action GDR, Hack N Slash, Stealth, Open World.

[ADP] In ordine sparso: GDR, MOBA, MMO, Real Time Strategy.

Cosa ne pensate dell’odierna offerta video-ludica?

[AL] L’offerta riesce ad accontentare i giocatori di tutti i tipi e tutte le età, anche grazie ai progetti degli studi indipendenti che vanno a coprire un mercato più “rischioso”.

[SR] Come ho già detto, il settore è vario, quindi anche l’offerta. Credo che al giorno d’oggi il fabbisogno video-ludico possa accontentare qualsiasi tipo di giocatore, lasciandogli il beneficio della scelta.

[ADP] Penso che ci siano dei pro e dei contro, come per tutte le cose. Sicuramente adesso il panorama dell’offerta è ampissimo, così come la qualità finale dei prodotti. Dall’altro canto però, non posso fare a meno di constatare che è anche difficile trovare tratti distintivi unici in prodotti dello stesso genere.

Che cosa ne pensate della correlazione gioco=violenza?

[AL] La violenza è presente nella maggior parte dei prodotti di intrattenimento e sta al singolo individuo separare ciò che vede in un film o ciò che fa in un videogioco dalla realtà. Se diamo la colpa ai videogiochi per atti di violenza si sta semplicemente cercando di evitare il vero problema.

[SR] Sta sempre a chi sviluppa comunicare qualcosa, o semplicemente voler intrattenere con i titoli che crea e, diciamoci la verità, la violenza nei videogame è divertente se ben fatta, contestualizzata. Non credo affatto che i videogame istighino alla violenza, credo siano più una valvola di sfogo per alcuni e un semplice, a volte infantile, motivo di intrattenimento per altri.

[ADP] La violenza è sempre stata rappresentata nei vari ambiti artistici, dalla letteratura all’arte figurativa, fino ad arrivare al cinema e ai videogiochi. Il problema è l’emulazione di essa, che chiaramente non dipende dal medium utilizzato.

Attualmente siete al lavoro su qualche nuovo progetto?

[Tutti] In realtà siamo al lavoro sul nostro primo vero progetto, Deep Dark, un Metroidvania sci-fi molto frenetico, anche abbastanza difficile. Infatti ci stiamo ispirando a titoli come Hollow Knight o Strider della Capcom. Speriamo possa piacere a più tipi di giocatore, anche se strizza l’occhio ad una nicchia ben precisa di appassionati del genere. 

Non resta dunque che attendere l’uscita di Deep Dark e vedere il tocco che i nostri hanno apportato al genere. Supportate la scena indie e comprate dischi, o lettori!

  


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