Salve GameHz,
in questi giorni abbiamo avuto il piacere di intervistare Pietro De Grandi, CEO e co-fondatore di Strelka Games, lo studio di sviluppo dietro il titolo Hell is Others. In attesa della chiacchierata che faremo con loro questa sera, 23 maggio alle 21:30 sul nostro canale Twitch, di seguito potete godervi le risposte che Pietro ha dato alle nostre domande.

Hell is Others: intervista a Pietro De Grandi

1) Partiamo illustrando il tuo ruolo di CEO e co-fondatore di Strelka Games, facendo anche una panoramica sullo studio, com’è nato e per quale scopo?

R: Strelka Games nasce da una costola di Belka, un’agenzia di design di prodotti digitali. Nel 2016 abbiamo creato un primo piccolo team dedicato alla creazione del nostro primo videogioco, una versione mobile di Tricky Traps, un vecchio gioco meccanico degli anni 80.
Nel 2021, dopo 4 giochi sviluppati e 6 pubblicati abbiamo separato le due aziende.
Oggi Strelka è un’azienda di 10 persone, e il nostro obiettivo è costruiamo esperienze ludiche di qualità. I nostri giochi sono pensati per emozionare, sfidare e coinvolgere i giocatori, offrendo loro un’avventura coinvolgente e stimolante.

2) Certamente Hell Is Others spicca in quanto a personalità ed originalità. A tal proposito, avete preso ispirazione da altri titoli per creare questo progetto? Qual è stato il processo creative dietro questo titolo(o, più in generale, dietro i vostri titoli)?

R: Questa è una domanda che andrebbe fatta a Giuseppe Mancini, il nostro game director. Quello che posso dire io è a livello di lore prendiamo spesso ispirazione da medium diversi, come la letteratura e il cinema. In Hell is Others è ad esempio molto evidente l’influenza di Cronenberg.

A livello di loop e game design si potrebbe pensare ci siamo ispirati agli extraction games come Escape from Tarkov o Hunt: Showdown, ma quando siamo partiti con Hell is Others non c’era il concetto di extraction game ancora. Noi abbiamo iniziato pensando ad un ibrido tra Animal Crossing e i twin stick shooters. Il primo elevator pitch del gioco era “Cosa succederebbe se invece andare a caccia di farfalle andassi a caccia di giocatori?”

3) Domanda più personale: sei un videogiocatore? Se sì, quali sono i tuoi generi videoludici preferiti e, se ce n’è uno, qual è il tuo titolo preferito?

R: Chiaro che lo sono! Generi direi online FPS, racing games e Indie di ogni tipo. In particolare negli ultimi anni gioco molto a produzioni indipendenti, un po’ per tenermi aggiornato su cosa succede nell’industria, un po’ perché è dove c’è l’innovazione, che da giocatore apprezzo molto.
Difficile dare un titolo secco, i primi titoli che mi vengono in mente degli ultimi anni sono Outer Wilds, Dead Cells, Hunt: Showdown, Hades.

4) Cosa ne pensi dei nuovi mezzi di sviluppo, delle piattaforme cosiddette “next gen” e degli ultimi aggiornamenti delle componenti PC? Pensi che possano fare la differenza offrendo a sviluppatori e artisti vantaggi più creativi ed espressivi?

R:la tecnologia negli ultimi anni ha fatto passi da giganti, permettendo a studi anche delle nostre dimensioni di portare a termine produzioni prima impensabili.

5) Quale motore di gioco avete utilizzato e perché? Siete soddisfatti della scelta?

R: Hell is Others è stato sviluppato in Unity+Quantum. Siamo molto soddisfatti, ma la scelta del motore e in generale delle tecnologie va fatta in base al tipo di progetto. Questo per dire che non ne facciamo una questione di tifo, siamo molto pragmatici. La prossima produzione potrebbe essere fatta su Unreal, per esempio.

6) Ultimamente non si fa che parlare male dell’ottimizzazione dei titoli recentemente rilasciati, soprattutto su PC: cosa pensi a tal proposito? Secondo te, c’è una motivazione particolare che giustifichi tali problematiche?

R: Fare un porting da console a PC è un’operazione complessa e molto costosa, i risultati recenti lo dimostrano. Di solito quando un’azienda sceglie di pubblicare un gioco evidentemente non pronto per l’uscita, ne è ben consapevole. Spesso il problema è economico. Mi spiego meglio, è chiaro che il costo di porting non possa superare le entrate attese da quella versione del gioco. A volte si arriva al punto in cui si è consapevoli che aggiungere tempo per sistemare i problemi vuol dire aggiungere del costo che non verrà mai recuperato. A quel punto si esce con quello che si ha, sapendo di non recuperare l’investimento, ma limitando i danni economici.

Detto questo, da giocatore soffro ogni volta. E capisco anche che ai giocatori interessa l’esperienza di gioco, non dei calcoli su un excel.
Ma per fortuna ci sono anche aziende brave e capaci, che fanno degli ottimi lavori (Returnal su PC gira una favola grazie all’ottimo lavoro di Climax).

7) Che consiglio daresti a un giovane interessato a lavorare nel vostro settore? Quale percorso di studi suggeriresti?

R: Ci sono molti corsi e scuole verticali sulla nostra industria in Italia, partire da li è un ottimo inizio. A quello aggiungerei anche mettere le mani in pasta, partecipare a tutte le Game Jam possibili è un ottimo modo di fare esperienza e presentarsi ad un colloquio con una marcia in più.

8) Quali sono progetti futuri di Strelka Games e, se possibile, qualche piccolo spoiler su di essi?

R: Stiamo ancora lavorando su HIO, anche se nel frattempo parte del team sta prototipando il nostro prossimo gioco. Purtroppo però non posso dire nulla a riguardo ancora.

9) Ultima domanda, dove possono trovarvi i ​​nostri FollowHz per rimanere aggiornati su di voi e sui vostri progetti?

R: Per quanto riguarda il gioco Hell is Other, la pagina TikTok e Discord sono i migliori riferimenti
Per Strelka, Twitter è il posto giusto!

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