Ciao a tutt* FollowHz,

Eccoci oggi con un articolo su alcuni aspetti psicologici che mi hanno colpita durante la nostra puntata di Status Alterati, in cui abbiamo giocato a “Little Nightmares”. Questo articolo non vuole essere esaustivo sulla realtà del gioco, come avete potuto vedere durante la live (e come sapete se leggete i miei articoli), non sono una videogiocatrice e non ho mai giocato a Little Nightmares prima di vedere il direttore giocarci la scorsa settimana. Eppure, i videogiochi come sempre hanno una forte componente immersiva sulla quale riflettere da un punto di vista psicologico, che è ciò che mi riesce meglio.

Little Nightmares in “Status Alterati”

Abbiamo giocato a Little Nightmares dall’inizio, procedendo per circa un’oretta di gioco, senza quindi entrare propriamente “nel vivo”, ma credo sia stato comunque abbastanza.

Nel gioco siamo Six una bambina con un impermeabile giallo che si sveglia dentro una valigia. Non sappiamo bene dove ci troviamo o cosa dobbiamo fare, ma la musica e i colori (oltre che il titolo del gioco) ci aiutano già a capire che c’è qualcosa che non va e che il luogo in cui ci troviamo non è propriamente accogliente.

Quali sono, quindi, gli aspetti salienti di chi questo gioco lo ha giocato, di chi lo ha adorato e lo apprezza? Ne parliamo con il nostro Direttore Max: partendo dalle sue opinioni, sensazioni ed emozioni, affrontiamo alcuni aspetti psicologici che accomunano i videogiochi e l’esperienza videoludica.

Little Nightmares visto dal direttore

Little Nightmares è l’incubo che io vorrei tanto affrontare. Ci sentiamo così piccoli di fronte a tantissime cose all’interno del nostro mondo, anche se tantissime volte non lo ammettiamo. Six affronta un universo in cui nulla è normale: catapultati in un’allegoria di personaggi e situazioni che farebbero impallidire chiunque, noi siamo i protagonisti e la guidiamo tra pericoli, puzzle ed eventi particolari fino quando tutto potrebbe avere un epilogo.

Ho usato la parola “potrebbe” perché nel mondo di Little Nightmares di Tarsier Studio, la trama si contrappone e si lega come un nodo stretto al susseguirsi di una storia contorta e surreale in cui anche la protagonista ha un suo lato oscuro e ti pone tanti dubbi e domande sul nostro scopo.

Little Nightmares ti spinge con forza all’interno del cupo, oscuro e grottesco mondo di gioco, di timburtoniana memoria con ritmi al cardiopalma e momenti riflessivi in cui l’ambiente è parte integrante del malessere che ci spinge ad andare avanti. Da lodare l’ottima colonna sonora ed effetti di gioco che racchiudono in se tutte le sensazioni che ci accompagnano a mano a mano che andiamo avanti, senza mai essere preponderanti o invadenti.

Little Nightmares è un incubo da giocare, da capire, da vivere appieno, in cui trovare ottimi spunti e correlazioni con la società in cui viviamo, dove l’orrore non lo fa di certo un videogioco, ma tutto quello che abbiamo attorno.

L’importanza dell’immersività

little nightmares immersivitàEd ecco il primo aspetto interessante dei videogiochi: come in un film, come in una serie tv, la musica e il colore ci conducono nelle emozioni che dovremmo provare. Così come è raro vedere un film horror dai colori brillanti e dalle musiche allegre (mi viene in mente come eccezione solo IT, in cui però l’atmosfera è creata proprio per stridere), anche il videogioco, come ogni prodotto di intrattenimento, funziona allo stesso modo.

La musica, il colore, hanno il potere di “cambiare” le nostre emozioni: questo non significa che una melodia triste ci fa diventare tristi, ma ci fanno entrare in un mood, in un umore che presagisce già che qualcosa potrebbe accadere. Oppure, a volte, ci aiutano a vedere cose che non ci sono. Come, per esempio, attribuire alle persone intorno a noi emozioni in base al contesto, senza che queste siano davvero le emozioni provate.

Ecco allora che inizia la nostra avventura, un’avventura in cui cerchiamo di fuggire e i colori, le musiche e, stavolta, i disegni, iniziano a farci capire che c’è qualcosa che non va. Qualcosa di più inquietante di quanto ci aspettassimo uscendo da una valigia neutra.

Eh, sì, perché i disegni sono grotteschi, caricaturali e questo ci allontana dal disgusto (oppure no? Ne parliamo fra poco) ma le azioni dei personaggi sono crude e non ci permettono di ignorare ciò che sta accadendo. Per esempio: una figura tutta accartocciata su se stessa che inizia ad avvolgere e appendere quelli che sembrano bambini. O Six che, affamata, si trova a mangiare la carne lasciata dai topi.

L’escalation dell’incubo

E qui emergono due osservazioni: da un lato abbiamo l’immagine che ancora di più ci prepara al peggio. La sensazione, in questa prima parte di gioco, è proprio quella di non aver ancora visto il peggio, che i “cattivi” peggioreranno sempre più. Che il disgusto sarà sempre più forte. Il gioco è un crescendo continuo, non ci sono cali, non ci sono momenti in cui torna la calma: anche fra un ostacolo e l’altro, il climax non scende ma al massimo rimane stabile.

Si può ipotizzare che l’obiettivo di chi ha creato il gioco sia creare quel giusto equilibrio fra il non voler più smettere di giocare e il sentire di dover smettere per poter elaborare tutto. E questo equilibrio è così perfettamente bilanciato che il tempo di gioco vola, tenendoti con il fiato sospeso per l’intera durata del gioco.

Dall’altro lato, invece, l’unica critica che mi sono trovata a dover fare al gioco, riguarda proprio le rappresentazioni: il disegno caricaturale e grottesco è a tratti troppo simile ad alcune forme di disabilità che vengono ancora viste con disgusto e che vengono continuamente associate ad aspetti negativi. D’altra parte, non credo che questo sia stato fatto in modo intenzionale: si voleva creare qualcosa che colpisse e la diversità ancora colpisce, purtroppo.

Nell’insieme, Little Nightmares è un gioco che funziona perché bilancia perfettamente tutti gli aspetti che una persona cerca all’interno di un contenuto di intrattenimento: una trama in crescendo che però lascia un margine di spazio all’interpretazione personale del messaggio; una colonna sonora perfettamente calata sul gioco, un pathos sempre crescente. E, soprattutto, dei livelli altissimi di immersività all’interno di un mondo allegorico, che tiene attaccati allo schermo.

Articolo precedenteMidgar: il museo del videogioco a due passi da Catania
Articolo successivoGran Turismo 7, ecco i bonus pre-order e le edizioni disponibili
Ciao a tutt*, Sono Giulia, dottoranda, psicologa ed interessata al femminismo e alla parità di genere. Ho scoperto 4GameHZ da uno schiavista di nome Massimiliano. Scrivevo senza videogiocare e con il tempo ho scoperto che videogioco pure, spesso senza saperlo. Sono capo scout ormai da qualche anno, scrivo per diletto, provo a fare mille cose ma senza un Giratempo spesso è più difficile del previsto. Adoro le serie tv, potrei fare il rewatch di Friends ogni mese (e non è nemmeno la mia serie preferita), ho dovuto comprare un Kindle perché nella mia camera non c’era più spazio per me a causa del gran numero di libri. Credo fermamente che facendo cultura si possa cambiare il mondo, quindi provo a cambiare il mondo uno spiegone alla volta (e anche con gli shampoo solidi ma non credo sia questo il posto per metterci anche a parlare di questo).

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui

Ricopia i numeri che vedi in basso *