Quando la realtà entra nei videogiochi

Buonasera FollowHz, Come saprete l’immaginazione è tra gli ingredienti basilari di qualsiasi titolo. Il susseguirsi degli eventi storici, la cronaca, ha naturalmente influenzato lo sviluppo di videogiochi.

Sono cose imprescindibili perché dietro una riga di codice, un disegno, la scrittura di una trama ci sono donne e uomini in carne e ossa che vengono condizionati dalla vita, in tutte le sue sfaccettature. Quello che chi vi scrive sta per affrontare è un argomento forse infinito e questo articolo, premetto, non ha alcuna velleità scientifica né storica o statistica.

Si tratta di un’analisi, un modesto punto di vista personale, su una tematica alle volte trascurata: quando il susseguissi degli eventi, la narrazione del presente e la cronaca, entra (o per meglio dire irrompe, fa nascere e condiziona) lo sviluppo o il successo di un videogioco.

I videogiochi come rappresentazione

Essendo un’espressione artistica, il videogioco si pone come strumento visivo impiegato da chi lo sviluppa ed al servizio di chi ne usufruisce. Come ogni forma di rappresentazione che sia fotografica, pittorica o scultorea può indurre alla pareidolia, o illusione pareidolitica.

Un termine che deriva dall’unione delle parole greche èidōlon (“immagine”) e del prefisso parà (“vicino”). In sostanza è come quando si guarda una nuvola e la si associa ad un oggetto, sono due cose diverse ma il nostro subconscio le ricollega.

Questa è una forma particolare di apofenia (anche qui dal greco apparire, far diventare): cioè quando il nostro cervello vede schemi o connessioni là dove non ci sono (che poi è anche uno dei meccanismi che porta alla nascita delle bufale online).

apofenia
un esempio di pareidolia

Ad esempio Plague Inc., uscito nel 2012, che simula la diffusione di una pandemia non ha nulla a che fare con il Covid-19. Eppure, non solo ha avuto un boom di download nelle fasi più concitate dell’emergenza Coronavirus ma qualcuno ha anche affermato che questo titolo avesse predetto tutto.

In realtà è più probabile che i produttori abbiano preso ispirazione non solo dai numerosi allarmi che gli esperti del settore hanno lanciato negli anni ma anche, e soprattutto, da una moderna “epidemia” quale è stata quella di SARS del 2003.

videogiochi
Plague Inc.

Il diritto di satira

È riconosciuto dagli articoli 9, 21 e 33 della Costituzione. La Corte di Cassazione ha sentenziato che essa “ha lo scopo di denuncia sociale e politica” attraverso l’uso di espressioni esagerate rispetto ai normali parametri, al fine di suscitare ironia e stupore.

Addentrarsi nel viscoso campo della definizione di “satira” è compito arduo, certamente essa è uno strumento corrosivo di critica che sottolinea (senza cadere nella calunnia) le contraddizioni della società, del potere (e dei potenti), dello status quo e del presente in generale.

Chi l’ha fatta e la fa si è avvalso della letteratura, della pittura, delle vignette, del cinema e della televisione.
Ma è possibile farla anche attraverso i videogiochi. Ci sono degli esempi sulla politica italiana (Call of Salveenee) e statunitense (Trump Simulator VR) che rappresentano veri e propri videogiochi satirici.

Satira
Call of Salveenee

Non è stata una categoria ben compresa all’inizio, specialmente dai politici oggetto di satira, ma che certamente esiste. Come esiste anche il videogioco a scopo di promozione politica, impiegato anche nelle ultime elezioni presidenziali statuentesi che hanno visto Joe Biden sbarcare su Animal Crossing.

Allo stesso tempo la satira videoludica non è limitata alla politica come Oiligarchy, dell’italiana Molleindustria, che ha ad oggetto l’industria petrolifera. Sul rapporto tra videogiochi e politica ci sarebbe da scrivere libri, tanti libri, in questo contesto però è importante sottolineare un aspetto: lo strumento “videogioco” è, è stato e sarà impiegato a scopi politici e di satira.

In conclusione, non ci si dimentica di citare giochi che hanno preso spunto da dinamiche sociali e fatti realmente accaduti. Da Far Cry 5, che ha una trama tratta dalle cronache sulle sette religiose, passando e per i discutibilissimi giochi sui mass shooting nelle scuole americane.

Oiligarchy
Oiligarchy

In sostanza

L’aspetto da sottolineare è come “l’arte videoludica” si sia smarcata, già da tempo anche se ancora c’è chi non se n’è accorto, dall’essere una “cosa per ragazzi”. I videogiochi non sono un passatempo puerile ma hanno acquisito la loro dignità in altri ambiti e contesti. È non può essere altrimenti anche perché gli adulti di oggi sono i ragazzi di ieri, che avevano il NES o la PlayStation.

E voi? Quali altri giochi “adulti” conoscete? Fatecelo sapere nella sezione commenti.

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Base…qui Uzeta! Content creator che parla di videogiochi da semi-alieno. Con l’occhio di chi guarda da fuori dalla porta ma con un piede dentro, mi piace giocare alla qualunque (e su qualunque tostapane possa giocare) con un riguardo particolare ai titoli che hanno caratterizzato la mia infanzia/adolescenza.

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