Home » Notizie » VIDEOGIOCHI: SANNO RAPPRESENTARE LA DIVERSITA’?

VIDEOGIOCHI: SANNO RAPPRESENTARE LA DIVERSITA’?

Salve a tutti cari followHz,


quest’oggi voglio riportarvi una notizia molto particolare: vi parlerò della rappresentazione di etnie, orientamenti sessuali e disabilità all’interno dei titoli che amiamo giocare.
Uno studio condotto da Currys PC World sulla diversità e la rappresentazione nei videogiochi ha concluso che, sebbene la rappresentazione di etnia, genere e disabilità sia migliorata negli ultimi tempi, permane una tendenza verso il maschio giovane, bianco ed eterosessuale.
Lo studio avrebbe assegnato un punteggio in base al soddifacimento di determinati criteri all’interno di un dato titolo.
Ad esempio un personaggio femminile protagonista avrebbe ricevuto quattro punti, mentre un personaggio femminile non giocabile tre. Un personaggio giocabile non bianco avrebbe ricevuto quattro punti, così come l’inclusione di contenuti LGBTQ+. Alla possibilità di avviare una relazione LGBTQ+ sarebbero stati associati due punti, mentre l’inclusione di un personaggio disabile avrebbe ricevuto tre punti. L’obiettivo quindi è far sì che un gioco per essere definito “inclusivo” riesca a raccogliere almeno dieci punti.
Dal team che si occupa dello studio, sono stati analizzati alcuni giochi presenti all’E3 ed effettivamente c’è stato un aumento di giochi che raccontano i disturbi post traumatici, le malattie mentali e le disabilità, ad esempio in titoli come Wolfstein II e Mass Effect, i protagonisti hanno protesi iper tecnologiche e capacità sovrumane.
Per quanto riguarda invece le etnie, queste sono gravemente sottorappresentate, come giudicato da un pool di giochi nominati ai Game Award dal 2003 al 2018. Adam Campbell, co-fondatore di POC in Play, ha dichiarato:

“C’è ancora molta strada da fare. La rappresentazione sembra ancora incompleta e incoerente

Appena il 3% ha raccontato la storia di un protagonista non bianco, mentre il 23% ha dato possibilità di scelta etnica del personaggio.
Passiamo ora al capitolo relativo alla sessualtà.
La creatrice di Black Girl Gamers Ana Lopez ha dichiarato:

I personaggi femminili sono stati storicamente iper-sessualizzati nei giochi

Non credo che ci sia un problema intrinseco con le donne che sono considerate sexy. Tuttavia, questa visione ci spoglia della nostra profondità e ci limita ad essere viste semplicemente come degli oggetti

Una statistica sorprendente ci dice che i giochi con al loro interno dei personaggi al femminile giocabili sono aumentati del 189% negli ultimi dieci anni, basti pensare ad Aloy di Horizon Zero Dawn e Alyx Vance di Half-Life 2.
E per quello che riguarda la rappresentazione degli LGBTQ+? Alayna Cole di Queerly Represent Me ha affermato che molte cose sono migliorate:

Gli editori pensano ancora che la rappresentazione di personaggi LGBTQ+ potrebbe inficiare le vendite di determinati giochi. C’è un’evidenza storica che prova che il personaggio maschio etero e bianco vende meglio sul mercato. Dal 2009 al 2018 c’è stato un aumento del 300% nella frequenza delle storie LGBTQ+ rispetto al passato. Life is Strange, Assassin’s Creed Odyssey e The Sims sono tra i giochi che hanno posto attenzione a contenuti LGBTQ+ evitando così i soliti stereotipi“.

Cari followHz, fa sensazione leggere che appena il 23% dei giochi dia possibilità di selezionare il colore della pelle di un personaggio e che appena il 3% racconti le vicissitudini di un “non bianco” (che brutto termine), ma fa più specie ancora che si racchiuda tutto in percentuali, in numeri, come accadeva in tutto il Mondo fino alla metà degli anni sessanta, solo che allora vi erano le leggi razziali.
Parlando poi delle rappresentazioni LGBTQ+, vorrei dire due parole agli editori: si fa un gran parlare della volonta di avvicinarsi sempre di più alla realtà parlando di grafica e tutto ciò che riguarda i giochi, dunque che lo vogliate o no gli LGBTQ+ oggi sono parte della realtà fatevene una ragione.

 


Have your say!

3 0

Lascia una recensione

avatar
  Subscribe  
Notificami