DA HELLBLADE A GRIS: QUANDO I VIDEOGIOCHI RACCONTANO UNA MALATTIA

Salve a tutti cari followHz,

Videogiochi e scienza: un connubio che negli ultimi anni è stato ampiamente portato sotto la luce dei riflettori. Nel panorama dell’intrattenimento interattivo, di recente, si sono susseguite alcune opere il cui fulcro ludico e narrativo ruota intorno ad alcuni argomenti di natura scientifica e psicologica, piuttosto delicati e complessi da tradurre in linguaggio digitale: scavi nell’intimo dell’animo e della mente dell’uomo che, quando ben approfonditi, riescono a dar vita a produzioni dal forte impatto emotivo, come Hellblade o il recente Gris. In quest’articolo, prenderemo in esame alcune importanti patologie psichiatriche e altrettanti videogiochi dove le prime assumono il ruolo di protagoniste. Prima di iniziare, è bene avvisare della presenza di spoiler delle trame dei prodotti che andremo a trattare. Senza ulteriori indugi, partiamo subito per questo particolarissimo viaggio nella psiche dell’essere umano.

Celeste e Gris: i colori della depressione
Iniziamo a parlare di depressione: a livello fisiologico, secondo l’ipotesi più accreditata, si ritiene che sia causata da una ridotta disponibilità di neurotrasmettitori (soprattutto serotonina) a livello delle sinapsi. I sintomi più comuni di tale patologia si riscontrano in un forte abbassamento dell’umore, nella perdita di interesse in attività precedentemente stimolanti, in disturbi del sonno e in una costante sensazione di colpevolezza e di inadeguatezza.

Sono soprattutto questi due ultimi elementi a colpire Madeline, la protagonista di quel capolavoro indie che risponde al nome di Celeste. Il titolo riesce nel difficilissimo intento di rappresentare in modo semplice e diretto le manifestazioni della depressione: la scalata del fittizio monte canadese Celeste non è nient’altro che una metafora che sottintende la costante battaglia della protagonista con questa malattia, i cui sintomi più gravi, poco dopo l’inizio dell’ascesa, si personificano in Badeline, l’antagonista principale del gioco, che altri non è che Madeline stessa. O per meglio dire: la sua nemesi.

I dialoghi e le scene di intermezzo che scandiscono il gameplay hanno proprio lo scopo di far comprendere al fruitore come si svolge la costante sfida interiore di chi affronta questa patologia: Badeline tenta di convincere Madeline a desistere, ad abbandonare l’idea della scalata, e quindi ad arrendersi. L’avanzamento della storia e l’evoluzione del gameplay sono perfettamente equilibrati: nei primi capitoli di gioco, per paura del fallimento e del senso di inadeguatezza e auto commiserazione che ne deriverebbe, Madeline non vuole avere niente a che fare con la sua nemesi e cerca di ripudiarla, di negarne addirittura l’esistenza, esattamente come spesso succede a chi è affetto da depressione.

È solamente ad avventura inoltrata che Madeline capisce che, se vuole portare a termine la scalata e raggiungere la cima del monte, deve necessariamente imparare a convivere con quest’altra parte di se stessa, a ragionarci, a collaborarci, a non esserne intimidita. Ed è proprio qui che risiede il maggior pregio del gioco: Celeste non ha un lieto fine, quantomeno non nel vero senso del termine. Vincere la montagna non comporta la conclusione della battaglia, perché la depressione non si elimina come un qualsiasi boss finale di un videogioco: è necessario invece accettarla, esaminando il proprio conflitto interiore, nonostante questa idea possa inizialmente sembrare una sconfitta.

Celeste non è però l’unico gioco a trattare di depressione: anche i Nomada Studio, con il loro recentissimo Gris si sono cimentati in questa impresa. Oltre ad essere una rappresentazione della teoria delle fasi di elaborazione del lutto, il gioco può essere interpretato anche secondo un altro punto di vista complementare. La perdita della voce da parte della protagonista e la sua caduta in un surreale mondo privo di colori raffigurano l’ingresso nella spirale della depressione.

La magistrale art direction e il level design di Gris sono la chiave di lettura di questa prospettiva: quando la negatività dei suoi pensieri raggiunge l’apice, la fanciulla incontra la manifestazione del suo lato oscuro, inizialmente sotto forma di uno stormo di uccelli apparentemente innocuo, che incarna i sintomi iniziali della patologia. Proseguendo, lo stormo si trasforma in un enorme volatile e in una spaventosa creatura sottomarina, che vive nell’oscurità di un oceano senza luce, ovvero quell’abisso privo di speranza dove annaspa chi soffre di depressione.
A differenza di Madeline però, Gris ha un vero lieto fine: riuscirà a ritrovare la voce perduta, attraverso un metaforico viaggio nella sua mente, ricomponendo i pezzi del suo io e ricostruendo quella statua che simboleggia il suo subconscio, il quale – proprio all’inizio dell’esperienza – si frantuma in mille cocci.

Night In the Woods: la rappresentazione dell’ansia

Un’altra patologia inerente alla depressione è l’ansia: soffrendo di una delle due, infatti, si hanno maggiori possibilità di sviluppare l’altra. Clinicamente, per ansia si intende un gruppo di disturbi, accomunati da un’aumentata apprensione e preoccupazione anche nei confronti di stimoli non minacciosi.

A livello cerebrale, alcune aree (amigdala, ippocampo e corteccia prefrontale) presentano un’attivazione anomala che è alla base del comportamento di tipo ansioso. Un gioco che a nostro parere riesce a parlare di ansia (e più in generale di salute mentale) in maniera eccelsa è Night in the Woods. Ogni membro del gruppo di animaletti antropomorfi, amici della protagonista Mae, soffre di qualche forma di problema psicologico.

Va detto a onore del vero che il prodotto non è incentrato prettamente sull’ansia e si focalizza su varie condizioni psicologiche, a seconda del personaggio, offrendo lo spaccato della triste realtà di una piccola ex cittadina mineraria in declino, chiamata Possum Springs, molto probabilmente modellata su villaggi degli stati del midwest americano e per questo non privo di una certa critica sociale.

Simili luoghi possono infatti essere considerati come cause ambientali di determinate patologie, compresa l’ansia, che nel gioco di Infinite Fall si incarna principalmente nel personaggio di Angus, più che in Mae stessa. Il suo background narrativo lo vede vittima di abusi in età molto giovane da parte dei genitori, sia fisici che psicologici, che lo hanno indotto a sviluppare un carattere piuttosto introverso e distaccato dagli altri, elementi a volte interconnessi nei pazienti che soffrono di ansia. Il gioco tratta anche di altre condizioni, come il disturbo bipolare e stati di personalità dissociata.

Hellblade Senua’s Sacrifice: l’inferno della schizofrenia

A proposito di personalità dissociata, questa non va confusa con la schizofrenia, in quanto le due patologie hanno sintomi e cause differenti. Studi dimostrano che la schizofrenia, a differenza della sindrome di personalità dissociate, deriva da un’alterazione di specifici neurotrasmettitori (dopamina e glutammato), i cui sintomi sono categorizzati in positivi e negativi, a seconda che aggiungano o sottraggano comportamenti, pensieri o emozioni rispetto a quelli di una persona normale.

Tra i sintomi positivi si hanno allucinazioni, paranoia e illusioni. Non esiste nessun gioco che abbia trattato questa patologia in modo migliore di Hellblade: Senua’s Sacrifice, targato Ninja Theory. Il viaggio di Senua verso Hel per salvare l’anima del suo amato Dillon è una rappresentazione estremamente curata della schizofrenia e più specificamente della psicosi da essa causata.

Durante il gioco si scopre che già da piccola Senua vedeva la realtà in maniera diversa rispetto agli altri, ma l’invasione del suo villaggio da parte dei vichinghi e il conseguente massacro dei suoi abitanti è stato il fattore traumatico che ha definitivamente scatenato la sua condizione, a dimostrazione del nesso tra il fattore ambientale e la suscettibilità genetica: del resto, esiste una predisposizione ereditaria alla schizofrenia che può dare origine a questa patologia (anche la madre di Senua soffriva della stessa malattia).

La protagonista perde i contatti con la realtà e presenta i sintomi positivi a cui abbiamo accennato poco sopra, quali allucinazioni visive e sonore, che altro non sono che la raffigurazione digitale di ciò che avviene nella mente di una persona affetta da schizofrenia. L’idea degli sviluppatori era proprio quella di fare in modo che il giocatore diventasse a sua volta partecipe delle allucinazioni di Senua per proseguire nella storia.

Spec Ops The Line: l’orrore dello stress post traumatico

Le patologie finora esaminate sembrano essere accomunate dall’esposizione ad un fattore di stress ambientale che interagisce con uno genetico. L’elemento che le lega è il trauma, che nel disturbo da stress post-traumatico (PTSD) risulta l’effettiva causa dell’insorgenza della patologia, a differenza di quanto visto negli altri casi. Il soggetto risponde ad un evento enormemente traumatico sviluppando il PTSD, i cui sintomi si identificano somaticamente in un battito cardiaco aumentato, iperventilazione e sudorazione; da un punto di vista psicologico chi ne è affetto spesso rivive l’evento che ha generato il trauma, anche attraverso pensieri intrusivi, flashback e incubi.

A livello cerebrale, i pazienti presentano una funzione alterata e una conseguente riduzione volumetrica dell’ippocampo e dell’amigdala, due aree del cervello coinvolte nella gestione della memoria e delle emozioni. Si potrebbero fare molti esempi di giochi che vedono i loro protagonisti soffrire di PTSD, ma quello che riesce a veicolarne al meglio gli effetti è Spec Ops: The Line, anche in funzione del fatto che si tratta di un gioco di guerra: il PTSD, d’altronde, è noto come nevrosi riscontrata nei veterani al ritorno da missioni o eventi particolarmente drammatici.

Anche se durante tutta la campagna la squadra del capitano Martin Walker si trova ad affrontare numerose situazioni sconvolgenti, a causare nel protagonista e nei suoi uomini uno stress emotivo estremamente acuto sarà una scoperta agghiacciante: quella di avere per sbaglio massacrato con un mortaio al fosforo bianco un intero gruppo di civili. Ne deriverà un fortissimo senso di colpa, che spesso affligge chi soffre di PTSD.

Dopo il massacro infatti, anche i messaggi che appaiono durante i caricamenti, destinati in precedenza a fornire i classici suggerimenti, daranno direttamente la colpa di tutto al giocatore/Walker. Il finale del gioco in cui il capitano si toglie la vita ed il colpo di scena nel quale si scopre che tutti gli avvenimenti sono in realtà prodotto dell’immaginazione del soldato, rappresentano un ulteriore riferimento ai possibili effetti che questa patologia può causare, arrivando addirittura a spingere al suicidio.

Cosa ne pensate? Ditecelo nei commenti, condividete e bombardateci di like.

0 0 vote
Article Rating

Dicci la tua!

1 0
Subscribe
Notificami
guest
0 Commenti
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x