Bentornati cari FollowHz!

State pronti per esplorare l’ignoto!

Il padre di Kratos, Twisted Metals e altri grandi Tripla-A PlayStation si racconta in un’intervista unica in Italia, in cui scoprire i suoi viaggi nell’industria e le sue nuove mete ed opinioni!

Una veloce domanda per voi lettori: conoscete Kratos? Quella divinità greca pronta a tutto per fare Guerra agli dei dell’Olimpo e rivendicare una giustizia che ritiene inequivocabile? Oggi abbiamo l’onore di presentarvi il suo creatore, la mente che ha dato vita ad una delle icone PlayStation più importanti delle generazioni passate, pronta a percorrere nuovi sentieri nel mondo dei Doppia-A insieme a Movie Games, qui la notizia, David Jaffe! A poche ore dall’annuncio dei nuovi giochi della casa di sviluppo e casa editrice, che trovate qui, abbiamo la possibilità di entrare nella storia del videogioco e parlare della creazione di grandi opere che hanno ridefinito la cultura del medium. Infatti, tra citazioni nerd, follia quotidiana e amore per le nuove frontiere dell’Horror, il grande creativo PlayStation ha parlato di tante idee e produzioni, nonché speranze attraversando il passato, presente e futuro. Benvenuti, dunque, ad un viaggio che abbiamo l’onore di presentarvi!

David Jaffe: Vita ed Esperienze tra PlayStation e Cinema!

PlayStation David Jaffe
David Jaffe nell’annuncio del suo passaggio a Movie Games

D: Prima di passare alla domanda introduttiva, ringraziamo David Jaffe e Movie Games per questa splendida opportunità. Detto questo, per quei FollowHz che non vi conoscono, chi è David Jaffe e cos’è Movie Games?

Chi è David Jaffe? Domanda Interessante. Molte persone mi conoscono dal mio essere stato il game director di God of War, del primo del 2006, il lead designer, uno dei co-writer. Ho lavorato a God of War 2, ho ideato la serie di Twisted Metal come co-creatore di quel franchise. E poi ho creato un altro pugno di altri giochi per PlayStation. Ho lavorato per Sony come designer/director per circa 16, 17 anni. Dopo sono stato in due compagnie che ho co-fondato. Quindi ho creato molti videogiochi nell’ambiente Tripla-A. Ovviamente, sono stati tutti giochi Playstation. E poi, negli ultimi anni, dopo il mio ultimo gioco Drawn to Death – che è stato un grave fallimento commerciale e di critica, nonostante io ami il gioco veramente tanto – mi sono sentito del tipo, sì dai, prendiamoci una pausa. Io sono rimasto veramente folgorato dall’ambito streaming e dal fare live strutturate come talk show fatti da giocatori per giocatori, facendo più video su Youtube e cose come queste. E per gli ultimi tre anni sono stato semplicemente imperniato nel concentrarmi su tutto questo e ho ricevuto una svolta, assolutamente. Quindi io direi che questo è ciò che sono, a livello di carriera.

Ho scoperto Movie Games mentre stavo facendo game streaming e avevo trovato uno dei loro giochi, chiamato Lust From Beyond. Sembrava come se un’avventura horror incontrasse un porno X-rated solo per adulti. Ho pensato che somigliando a qualcosa del genere sarebbe stato divertente da streammare, e che sarebbe stato assolutamente stupido, ma in un modo divertente. Ed esso mi ha sorpreso superando le mie aspettative per un gameplay di qualità davvero elevata. Una storia molto interessante, davvero inquietante. Penso che grazie all’intero insieme di erotismo e con questi rimandi al culto di Lovecraft, il gioco intero possedeva questo affascinante quanto disturbante sapore.

Ho amato questo gioco, iniziando a parlarne online, e i ragazzi di Movie Games si sono messi in contatto con me. Loro hanno detto, hey perché non facciamo qualche lavoro insieme. La cosa che amo davvero di Movie Games è che mi ricorda i primi passi dell’era PS1/PS2, quando c’erano giochi brillanti che venivano sviluppati al di fuori dello spettro del budget. Ma con Movie Games, loro hanno lavorato nello spazio dei doppia A, che era solito essere lo spazio dei Tripla A negli anni in cui avevo cominciato. Questo è divertente per me, perché permette di fare cose che sono ancora commerciali, ma allo stesso tempo, ha la libertà perché il budget non è così alto. Possiamo esplorare molte idee più interessanti, e avere più occasioni che penso molti sviluppatori sperimenterebbero come una scelta confortevole.

D: Il mondo dello sviluppo è pieno di sfaccettature con storie da raccontare ed esperienze uniche. Qual è stato il tuo percorso in questo mondo e come sei arrivato a sviluppare per Santa Monica Studio?

Ho iniziato come tester ad una compagnia chiamata Sony Imagesoft. Questo venne ancor prima delle nascita di Playstation, indietro fino al ’92, ed ero appena uscito dal college. Io ero andato ad un college per imparare come creare film ed essere un film-maker. Mi trasferì a Los Angeles e stavo iniziando a fare i primi passi in quella carriera, ma non stavo facendo alcun reale guadagno. E avevo bisogno di un lavoro.

Avevo da sempre amato i videogiochi. Creascendo, abbiamo avuto (noi videogiocatori) una console prima dell’Atari, di cui ho dimenticato il nome. Poi abbiamo avuto l’Atari 2600, l’Apple IIE e il ColecoVision, poi la Nintendo. Non ho mai vissuto senza videogiochi. Sono stato un totale fanatico degli arcade, tornando ai tardi anni ’70 e ’80. Amo quella roba. E avevo notato, oh c’è una compagnia in città, Sony Imagesoft, che fanno giochi. Loro facevano giochi basati su alcuni film della Sony, come Cliffhanger – L’ultima sfida, Last Action Hero – L’ultimo grande eroe, Hook – Capitano Uncino di Spielberg. Avevo sentito parlare di questo lavoro che le compagnie di videogiochi chiamavano tester. Ricordo quel giorno: mandai il mio curriculum per essere un impiegato in un ufficio dentistico e lo mandai per questo lavoro alla Sony. Quest’ultima mi chiamò per un colloquio, mentre lo studio dentistico non lo fece.

Avevo pensato che se avessi lavorato allo studio dentistico, sarei tornato a casa ogni notte continuando a lavorare nel cercare di sfondare nel settore cinematografico. Ma, in questo caso, inizia molto rapidamente a lavorare per Sony. Realizzai che i giochi stavano iniziando a cambiare e che potevamo iniziare ad usarli per raccontare delle storie, permettere alle persone di vestire i panni della vera e propria star, e vivere le avventure. Ho realizzato che potevo applicare molto del mio amore per i film e la mia conoscenza dello storytelling al mio amore per i videogiochi. Così è davvero iniziata.

Da ciò abbiamo fatto Mickey Mania, Twisted Metal e God of War. Da qualche parte negli anni dopo il mio essere stato un tester, intorno al 2000, Sony mi disse: “hey vuoi essere a capo di un reparto creativo di un nuovo studio che stiamo fondando a Santa Monica?” e così fui il creative director, lavorando con il capo dello studio, capo della produzione e capo del reparto artistico. Quattro di noi fondammo quello studio a Santa Monica. L’abbiamo costruito intorno ad un numero di prinicipi, la cui chiave era quella di separare le sezioni creative e di produzione, mantenendole però a livelli uguali, senza dunque che, ad esempio, un produttore venisse a metterci lo zampino e dire “no, esso sarà fatto in questo modo”. Stesso valeva per il designer director, che non poteva venire e dire “noi continueremo a espandere questo e aggiungeremo cose”.

Noi davvero creammo questa tipologia di relazione tra produttori e designer. I designer erano i creativi, mentre i produttori erano quelli che facevano in modo di rendere queste creazioni realtà. E ciò creò un grande sistema relazionale che è rimasto effettivo fino ai giorni nostri alla Sony attraverso numerosi studi di sviluppo. Prima c’erano stati numerosi casi dove il produttore del titolo era davvero il signorotto al comando di tutto. Quello è un lavoro molto difficile in cui trovarsi, perché c’è un enorme conflitto d’interessi dove hai, a seconda di quale settore quell’individuo si occupa, un produttore che si sta preoccupando più di spedire in tempo e mostrasi buono agli occhi del reparto budget, o hai dei directors che amerebbero consegnare in tempo, ma che hanno la loro grande visione che non conduce davvero ad un cazzo. “Noi faremo questo nel modo in cui io voglio venga fatto”.

A Santa Monica noi eravamo una delle case pioniere che diceva: “Io penso di poter fare questa cosa in maniera migliore e nel farlo, confezionare prodotti migliori”. Quando ero lì e anche in seguito, loro sono stati uno degli studi di sviluppo d’eccellenza nel mondo. Penso che davvero abbiamo fatto qualcosa di importante.

PlayStation God of War
Copertina di God of War (2018)

David Jaffe: la creazione di God of War per i first-party PlayStation

D: Soffermandoci su God of War, come ti è venuta l’idea per il personaggio di Kratos e quali sono state le tue maggiori ispirazioni?

Kratos era uno dei miei desideri da creare. Iniziammo con la mitologia Greca. Sapevo di voler fare un action-adventure che fosse ispirato a film come Scontro tra Titani, di Ray Harryhausen, e cose di questo genere. Volevo creare un gioco che riprendesse cose come “I Predatori dell’Arca Perduta”, dove i giocatori si sarebbero immersi in questa grande avventura. Ma quando abbiamo iniziato ad osservare il nostro personaggio principale in termini di stile visivo e non, abbiamo subito realizzato che l’uso di costumi greci e romani originali non ci avrebbe permesso di creare un personaggio davvero memorabile. Sarebbe apparso come un generico soldato che puoi osservare nei miti Greci o di un film sull’antica Grecia. Noi non riuscivamo a dargli un’identificazione. E dato il mio amore per i miti greci, questo design è fondamentalmente geek. Quindi abbiamo sviluppato un personaggio che potesse contare su queste caratteristiche, anche se è uno stronzo nell’ambito della sua aggressività e natura animalesca. Abbiamo pensato, se facciamo un personaggio che ha più cose in comune con con Hulk o Wolverine, con questo senso di regressione animale, allora possiamo bilanciare l’essenza nerd della mitologia Greca. Le persone se ne sarebbero avvicinate solo perché apprezzavano la violenza, l’energia e l’aggressione, e la crudezza nel giocare quel personaggio. Quella era la nostra ispirazione concettuale.

Visivamente, ricordo, noi abbiamo dovuto spendere oltre un anno su di lui. Decine di disegni vennero creati e decine di idee vennero gettate intorno alla cosa. E all’ultimo noi abbiamo scovato che più rimuovevamo armature, elmetti e decorazioni dal personaggio, più animalesco sembrava. Lui appariva più motivato, concentrato, arrabbiato e aggressivo, e aveva questo senso di natura animalesca che volevamo permettere di far sperimentare ai giocatori. Mi è venuto in mente quando stavo vedendo un film con mia moglie all’epoca. American History X, dove Ed Norton all’inizio del film è un bianco suprematista, un ragazzo skinhead neo-Nazi. E nel film, ovviamente, egli va attraverso questo arco narrativo e cambia, diventando un uomo decente. Ma quando lui è il personaggio Nazista, è super robusto. Egli è totalmente pelato. È un personaggio terribile nel senso che è un essere umano orribile.

Ero molto preso dall’idea di rabbia e potere sullo schermo, mostrati nella performance di Ed Norton. Io andai da Charlie Wyann, che era il nostro lead art director e creatore del personaggio, un genio incredibile dell’industria cinematografica, che ora ha lavorato a qualche creazione per il Marvel Cinematic Universe. Io ho parlato con lui, e non gli è servito troppo tempo. Charlie tornò dal pranzo con un disegno su un tovagliolo ed era tipo, “che ne pensi di questo?” e io dissi, “oh, mio Dio, è incredibile”. Era un tipo crudo che indossava una sorta di gonna da guerriero combattenete. E poi le altre cose vennero con il tempo. La pelle bianca venne dal fatto che avevo visto il disegno di Charlie, e lui impresse un primer sulla sua illustrazione prima di colorarla. Non avevo realizzato che fosse una tecnica. Io avevo pensato che lo stva disegnando con pelle bianca. Dissi, “coso, sembra incredibile,” e lui rispose “oh, no, no, non l’ho finito. Sto per dargli di più di una pelle grezza”. Io ero tipo, “no, questo lo rende totalmente pop”.

Abbiamo scritto la storia della sua famiglia e la sua ascesa intorno a questo. Con Joe Wright, uno dei nostri grandi designer, abbiamo cercato un modo per rendere possibile al giocatore di soffermarsi su Kratos quando la videocamera era ritirata via. Stavamo guardando alla versione PlayStation 2 di Shinobi della SEGA, e il personaggio principale aveva questa grande, lunga, fluente, sciarpa rossa, che davvero finiva nel catturare i tuoi occhi e ti permetteva di rimanere concentrato sul tuo personaggio in mezzo a tutto questo caos. Joe disse che potevamo farlo, ma forse con delle catene che lui oscillava in giro colpendovi i nemici. Ciò che è davvero affascinante è il processo di creazione davvero organico del personaggio dove la storia venne fuori dall’arte, e il gameplay da ciò che permetteva al personaggio di essere visto meglio. E l’arte tornò e disegno le Lame del Caos. Era una partita di ping pong molto profonda, o una partita di ping pong a cinque, tra design, performance, concept art, animazione e programmazione che in un certo senso detonò tra i cieli. Così siamo arrivati alla creazione di Kratos.

D: In relazione al nuovo reboot del franchise, considerando la futura uscita di un sequel incentrato sul Ragnarok, quali sono le tue opinioni sull’evoluzione del personaggio da te creato? Avresti sviluppato diversamente il suo carattere a seguito della precedente trilogia?

Guardando a Ragnarok, credo sia davvero affascinante. Prima con God of War 2018, poi con Ragnarok, se è così che alla fine hanno deciso di chiamarlo. Io non ci avevo giocato per lungo tempo. Ero solo poco interessato. Molte persone pensavano che io fossi irato riguardo la cosa ma non è mai stato così. Io ho sentito altri creativi parlare del perché non vanno necessariamente a vedere un sequel di un film che hanno diretto. Loro dicono che è essenzialmente come andare a cena fuori con la tua ex ragazza e il suo nuovo fidanzato. Si percepisce come strano. Ma eventualmente, io ero tipo, OK lo voglio provare. Ci ho giocato a Dicembre dell’anno scorso, e l’ho amato. Ho pensato che fosse fenomenale.

Se guardi alle vendite dell’ultimo God of War (della trilogia precedente), è stato un buon gioco che molte persone hanno apprezzato. Ma era chiaro che la formula, sia come meccaniche che concettualmente, stava diventando vecchia. Noi stavamo probabilmente cominciando a vedere un ritorno sminuito. Qualcosa che doveva essere fatto. L’idea che Corey Borlaug aveva non era solo di cambiarlo perché aveva bisogno di una rinfrescata. Quest’ultima era all’atto uno stato della crescita dei personaggi e la crescita del medium. Non attraverso le meccaniche, in quanto percepisco ancora una sfortuna in questo senso, ma con tutta l’altra struttura di supporto, come le grandi performance degli attori, le grandi cut scenes e cose come queste. Il medium è maturato con storytelling ed empatia. La creazione di un medium l’ho sempre immaginata come una cosa meticolosa che Corey ha fatto, e che ha tirato fuori brillantemente.

Cosa avrei sviluppato in maniera diversa? Sono arrivato a realizzare che quando stavo facendo giochi Tripla-A. Erano Tripla-A all’epoca. Ma se io avessi dovuto fare God of War oggi, nello stesso modo in cui lo feci ma con nuova tecnologia, non penso che i first-party di Sony sarebbero stati interessati nel pubblicarlo. Io ho avuto la mia finestra nei tardi anni 90 fino al 2010 dove le cose che realizzavo le vivevo come Tripla-A. Ma ora le cose in cui mi immergo e vivo, che sono le stesse, apparirebbero probabilmente come una sorta di doppia-A. Sarebbe stato considerato sfruttato. Oltre il limite. Violento. Più somigliante a qualcosa che potresti vedere da Roger Corman o anche dai film della Troma. Ma all’epoca ciò era come gelato sul cono.

Mi piace la direzione che Corey sta prendendo. Ma se avessi dovuto fare il nuovo God of War, non posso dire che avrei preso quella direzione. È meraviglioso e nobile raccontare una storia su un personaggio che matura e cresce. Ma penso anche che c’è nobità nel continuare, non importa quanto sei maturato e quanto vecchio ti sei fatto, a non perdere mai ed entrare in contatto con il bambino dentro di te. A prescindere che sia un piccolo bambino che è immerso in mostri e simili o un teenager che è immerso in ottimo gore e contenuti sessuali e tutto questo genere di cose, penso che ciò rimanga comunque nobile. E io non sono mai stato interessato nella creazione di cose che non vivoni in questo spazio.

D: 4GameHz si prodiga da sempre nei confronti della questione che coinvolge la violenza nei videogiochi, spaziando tra mondi virtuali e vita reale. Quali sono le tue opinioni sulla correlazione tra videogioco e violenza?

La cosa ovvia da fare è citare le prove che molti studi hanno mostrato sulla mancata correlazione tra videogiochi e violenza. Ma puoi anche trovare studi che, sfortunatamente, parlano della cosa in cui credi e che supportano la tua visione. Ma io penso, comunque, che non abbiamo alcuna testimonianza che i videogiochi creano killer. Il primo film horror che ho visto era Lo Squalo quando avevo cinque anni. Ho visto i film di Freddy Kruger, Nightmare – Dal profondo della notte, e Jason Voorhees, Michael Myers, Leatherface. Amo quella roba, e non sono un ragazzo violento, giusto? Io sono stato solo in due combattimenti nella mia vita che posso dire di aver vinto. Io mi mettevo a difesa di qualcuno, e mi difendevo anche per me stesso.

I giochi di certo non mi hanno reso violento. Io non ho mai visto una forte relazione che suggerisca che se giochi videogiochi violenti, allora uscirai di casa e andrai a fare quelle cose. Ci potrebbe magari essere una connesione, che persone che escono e fanno cose spregevoli nella vita reale sono portate da violenti videogiochi. Ma così sembra come se questi individui così gentili e miti si fossero avvicinati ai videogiochi e improvvisamente avessero perso la testa. Io penso che il lavoro di chi crea intrattenimento ne sia responsabile. A me piace il gore, e mi piace la violenza, e io odierei non poter esprimere queste idee. Io credo che siano cool e divertenti. Alcuni potrebbero non essere d’accordo, e probabilmente hanno ragione. Ma alcune persone potrebbero anche argomentare che è anche catartico e salutare affrontare e guardare cose come queste, anche senza farle davvero con coscienza.

C’è un gruppo di Monaci, io so che si tratta di Buddismo ma ho dimenticato da dove vengano, dove loro sono letteralmente andati su questa lastra, su sulle montagne. Quando qualcuno muore, loro mettono il corpo lì e lasciano che semplicemente decada. Loro saliranno lì su e mediteranno guardando il corpo e concentrandosi sul dare loro un senso di moralità e imparando ad essere più confortati nel fatto che tutti noi dovremo morire. Questo è ciò che il corpo compie e così è come muore e decade. E io credo che c’è qualche argomentazione che potrebbe essere ideata che ci dice il valore dell’essere più confortevoli all’idea della morte e del caos.

In ultimo, ciò che io vorrei dire è che dobbiamo pensare che dobbiamo essere responsabili. Ciò non significa che non possiamo fare del tutto cose sfruttatrici. In America i videogiochi sono protetti dal Primo Emendamento. Quindi non puoi censurare davvero queste cose, e io non vorrei che fossero censurate. Comunque, se c’è un dato che porta a dire in conclusione che quando qualcuno è predisposto a perdere la testa e i videogiochi violenti ti spingeranno oltre il limite, io penso che sarebbe una cosa importante da considerare.

Io voglio dire che sarebbe buono se potessimo avere qualche sorta di segnale o abilità per dire, OK, bene, non permettiamogli di essere esposti alla cosa. Così io credo che dovremmo essere responsabili. Ma in definitiva, io non ho ancora visto alcun dato che lo provi. Ciò che sta accadendo nel mondo videoludico non è molto legato alla violenza, ma al sesso. Gli sviluppatori stanno facendo dei passi indietro per dire di non voler più fare personaggi femminili sessualizzati. Vogliamo provare a creare personaggi che siano femminili ma realistici. Loro non sono delle “pinup girls”. E molti videogiocatori non l’hanno apprezzato. Ma io credo che la ragione di questo grande balzo per la diversità nei videogiochi non sia perché c’è un qualche programma di sensibilizzazione ma perché, almeno in certe parti del mondo, siamo diventati più preoccupati per la misoginia, l’omofobia, il razzismo, l’anti-Semitismo e l’islamfobia.

Sapevamo che era lì, ma diventa molto più amplificato, certamente in America, negli ultimi anni. Molte persone l’anno saputo da sempre, ma molti di noi si sono svegliati sulla questione in un modo molto grande. Non è come se stessimo seguendo una sorta di agenda. Lo sai, noi pubblichiamo questi prodotti ed essi hanno effetti sulle persone e sulla cultura, e cerchiamo dunque di non essere stronzi. Proviamo a non far sentire le persone male e contribuire così alla misoginia, razzismo e tutte quelle cose. Io non penso che i videogiochi facciano tutto questo, e tutti i videogiochi non hanno bisogno di farlo, ma ci sono un numero di giochi che stanno iniziando a diventare più diversi e a preoccuparsi di più sul loro pubblico. Io penso che sia una cosa meravigliosa. Si sviluppa davvero come essere responsabili con questo grande dono che è stato dato a molti di noi che si mettono al lavoro sui videogiochi.

PlayStation
Una delle nuove produzioni di Movie Games: War Hospital

David Jaffe: Il Post-PlayStation

 

D: Recentemente, il tuo passaggio a Movie Games ha suscitato parecchio scalpore. Considerando la natura indipendente dell’azienda, cosa ti ha colpito del tuo nuovo team?

Io non ero spaventato che il trasferimento a Movie Games avrebbe causato scalpore. Ciò che mi ha impressionato di loro, come avevo detto prima, è stato il loro creare quella tipologia di giochi che fa davvero per me. Sono le idee concettuali in giochi come Fire Commander, War Hospital, Lust from Beyond. Io non credo che potresti vederli uscire dai first-party di Sony o Xbox o da un grandi sviluppatori third-party Tripla-A. A me piacciono le belle idee. Mi piacciono i setting meticolosi. Amo cose concettualmente elevate e lo spazio doppia-A dove ciò può davvero prosperare. Movie Games sembra in molti modi come tornare a casa in qual pugno di produzioni insieme. Così vorrei dire che è la cosa migliore per me. Quando sono venuti da me e mi hanno chiesto, hey cosa ne pensi riguardo fare cose del genere con noi? , è stata una delle cose che mi hanno più attratto. Ero del tipo, voi ragazzi create le cose che sto sperimentando proprio ora. Vediamo se riusciamo a rendere questa cosa realtà. E ci siamo riusciti.

Sono stato davvero emozionato per l’intero processo fino ad ora. Sto scoprendo alcuni dei nuovi giochi in arrivo nella linea di Movie Games e sono del tipo, questo è figo, anche quello è figo. C’è ne uno con cui sto familiarizzando, Winter Survival Simulator, dove sei intrappolato in una landa selvaggia e fa un freddo gelido, molto figo. L’avevamo già visto in passato, ma ora sta raggiungendo livelli incredibili. E questi animali inquietanti stanno iniziando ad apparire, mancanti della pelliccia. Sembra quasi Annihilation, quel film con Natalie Portman. Una roba del tipo, che diavolo è quell’orso?

Ciò non significa che non si siano idee fresche nel settore indie o nei grandi tripla-A, ma i budget sono così grandi sui giochi Tripla-A che devi essere molto più attento ai tuoi consept, dove sono qui invece giochiamo molto di più e abbiamo più libertà. Io preferirei avere la libertà piuttosto che un valore di produzione fuori scala, che puoi raggiungere solo se spendi oltre i 180 milioni di dollari per un solo gioco. Questo è il mio punto di vista, ed è per questo io sono stato davvero elettrizzato nel ricevere l’offerta di unirmi alle fila dei ragazzi di Movie Games.

D: Movie Games si è messa particolarmente in mostra con la creazione di videogiochi cinematografici molto originali nelle tematiche trattate. Il tuo contribuito nell’azienda continuerà in questa direzione o stai pensando a qualche cambio di programma?

Io sono una persona tra un numero di persone nell’ambito creativo di Movie Games. Non è del tipo sono arrivato e questa diventerà la compagnia di David Jaffe. Non sono interessato a questo. Loro non sono interessati in questo e non ne hanno bisogno. Ma mi hanno mostrato alcuni temi davvero originali. È per questo che mi sono unito, perché questo è ciò a cui io voglio lavorare. Questo è ciò che mi eletrizza.

Io non ho mai giocato un gioco come War Hospital. Amo l’idea. Io so che non è come M*A*S*H, non è una commedia. Ma io sono cresciuto amando questa sitcom, che era tutta ambientata in ospedali dell’attuale campo di battaglia della Guerra in Korea. L’idea di un videogioco che ti permette di immergerti in queste situazioni uniche e scenari è ciò che rende i videogiochi così divertenti.

Sto giocando ad un gioco della Romero Games proprio adesso, creato da John e Brenda Romero, chiamato Empire of Sin. È uno splendido strategico a turni basato sui combattimenti che ti permette di essere un granster nella Chicago degli anni dal 1920 al 1930. La Chicago di quei tempi è davvero figa per un ragazzo come me degli anni ’50. Io non penso necessariamente che abbia lo stesso appeal di un film come Gli Intoccabili quando è uscito. Per questo, nuovamente, questa roba è la tipologia in cui mi ritrovo a giocare ultimamente, anche se amo giocare anche prodotti Tripla-A. Sto provando in questo momento Returnal, che amo. C’è un qualcosa che mi rende davvero elettrizzato riguardo temi e idee freschi nell’industria, sia come videogiocatore che come creatore. Questa è una delle ragioni principali per cui mi sono unito a Movie Games.

PlayStation
Un’immagine da Twisted Metal

D: A Dicembre 2020 in una tua dichiarazione avevi espresso il desiderio di creare un nuovo capitolo della serie Twisted Metal. Quali sono le motivazioni per le quali il progetto non è andato in porto?

Twisted Metal non è stato un progetto che ha avuto la luce dei riflettori. Quando tu chiedi riguardo le ragioni per cui è collassato, una di queste è che io non possiedo i diritti di Twisted Metal. Sony ce li ha, e ci stanno facendo una Serie Tv sopra. Io ho avuto svariate conversazioni con il team che lo sta facendo, la compagnia di Will Arnett e i ragazzi che hanno lavorato su Zombieland e Deadpool. Può essere davvero grande. Sembra come se ci fosse un interessante potenziale su di essa. Il franchise tra le mura di Sony potrà essere vivo e vegeto, e magari potrebbe portare a nuovi giochi. Ma proprio adesso, appare chiaro che alcune tra le uscite maggiori di Sony siano questi grandi Tripla-A, da 180 milion e più di dollari, se puoi crederci, di esperienza cinematografica.

Ciò non vuol dire che è tutto ciò che stanno creando, chiaramente. Loro hanno imbastito Sackboy: A Big Adventure, che era grande. Hanno messo in piedi il remake di Demon’s Souls. Returnal non è caduto di fronte a questa linea editoriale. Ma loro non stanno facendo molto del tipo di produzioni su cui lavoravano indietro negli anni. Twisted Metal è stato una hit in America e pochi altri paesi. Tu dovresti lavorarci su per renderlo competitivo e prendersti un grosso rischio su un franchise che ha un grande, gruppo di fan appassionati.

Abbiamo visto un ritorno forzato con Twisted Metal Black, anche se le recensioni erano ottime. Ma non abbiamo avuto un successo finanziario per la serie da Twisted Metal 4. Attualmente, Twisted Metal 3 è stata probabilmente il punto più alto per poi iniziare ad andare giù. Io credo che sia un franchise che necessiti di una reinvenzione. Se andrai a spendere quel tipo di soldi per un Tripla-A, allora avrai bisogno probabilmente di un cambio tematico che in alcuni modi potrebbe non rappresentare il Twisted Metal che gli hardcore fan amano. Se qualcuno, se Movie Games, venisse da me e dicesse, stiamo per fare un gioco in stile Twisted Metal, ma non ci spenderemo così tanti soldi sopra, ma pensiamo all’utenza a cui piacerebbe, io sarei d’accordo. Io direi, si, creiamo un grande gioco di corse da combattimento online. Magari andando da Sony e dicendo, hey possiamo fare un gioco di Twisted Metal e lo co-pubblicheremo, io penso che sarebbe davvero lucrativo e di successo.

Ma io non penso che potresti vederlo nascere a meno che Sony non crei una piccola “boutique” di pubblicazioni per PlayStation comprendendo giochi meno costosi. È per questo che non lo vedrai. Ma non è come se un progetto già confermato fosse stato fatto collassare. Qualcuno me l’ha chiesto. Mi è stato domandato per tutto il tempo, probabilmente cinque o sei volte a settimana, “dov’è il nuovo Twisted Metal?” e la mia risposta è “Io amerei vedere un nuovo Twisted Metal, a prescindere dall’essere coinvolto o meno nel progetto. Ma io non penso davvero succederà, sai.” Così io credo Sony necessiterebbe di nuove iniziative riguardo quelle tipolgie di giochi che vengono sottoposti in modo da vederlo nascere, secondo la mia opinione.

D: Quali sono i tuoi pareri riguardo Lust from Beyond, gioco attualmente di punta della Movie Games, e sui loro giochi futuri come War Hospital e Fire Commander?


Come ho detto in precedenza, ho amato Lust from Beyond. Io non finisco molti giochi. Ne gioco decine, ma molti non mi danno il miglior benvenuto. Io davvero l’ho giocato tutto, e amato, e finito. Una delle cose che ho amato è che ha continuato a sorprendermi. La storia ha continuato a cambiare e stupire. Nuove ambientazioni sono state aggiunte. I personaggi che sembravano averti tradito, diventano alleati. La storia continua costantemente a svelarsi.

Era anche strano. Io amo gli horror. Ma l’horror, specialmente nei giochi, è diventato davvero cliche e ripetitivo. Tutto si basa sulla demo di P.T. Di Kojima, ed è figo e tutto, ma ad una certa non spaventa più. Questo invece (Lust from Beyond) è qualcosa che non ho mai visto prima. Io so che l’horror erotico ha una base. È un sottogenere dell’horror, ma non è mai stato un sottogenere al quale mi sono esposto o su cui ho pensato. C’è qualcosa su questa strana sessualità. Non è brutta ma è molto al di fuori della norma. Non è solo la sessualità, ma anche l’aspetto sessuale dei personaggi, un aspetto deviato. Un aspetto quasi cinematografico. Come un taboo o una di quelle cose che ti fanno sentire un poco in imbarazzo a volte.

Unendo questa sensazione con l’horror è stata davvero un’alchemia potente. Io lo amo perché preme determinati tasti, e amo che i giochi e i film premano i miei tasti . Ma, come ho detto, ho 50 anni. Io consumo innumerevoli media d’intrattenimento ed esso ha preso qualcosa di davvero unico da farmi sedere e dargli una chance. Io posso apprezzare molte cose, ma è più del tipo “ah, io ho apprezzato quel gioco”. Ma Lust from Beyond mi ha fatto genuinamente apprezzare l’essere in quel mondo poiché era davvero inquietante. Sono un grande fan di quel gioco.

Mi piace The Beast Inside. Apprezzo cosa stanno facendo con le loro idee horror. E ovviamente, non abbiamo ancora finito Fire Commander e War Hospital. Ma tematicamente, io amo anche entrambi. Io credo che una delle cose migliori riguardo i videogiochi sia che ti permettono davvero di esplorare non solo mondi fantastici come quelli che vedresti in un Ratchet & Clanck, o Returnal, o Gears of War. Loro ti permettono di fare cose che probabilmente non andresti a sperimentare nella vita reale. Ma sono reali. E ovviamente non sei un vero dottore ad un ospedale di guerra. Non combatti davvero incendi. Ma c’è comunque qualcosa di divertente nel giocare esperienze di questo genere nei videogiochi.

Io stavo giocando a quel genere fangoso, il gicoo dove guidi mezzi attraverso il fango, consegnando oggetti. Io non avevo mai provato una cosa di questo genere, e il Game Pass ne ha appena rilasciato uno chiamato SnowRunner. Io l’ho osservato, analizzato e ci ho dato un’occasione. E wow, ho scoperto di non aver mai provato nella mia maledetta vita ciò che ho sentito giocando a SnowRunner. Io non sono un guidatore di mezzi pesanti. Io non vado molto d’accordo con guida con cattivo tempo e simili. Se piove davvero forte, io rimango in casa, sai? È una cosa davvero figa in cui inserisi. Quegli scenari non sono solo fantastici, ma realistici a tal punto che potrebbero accaderti, e interpretare così un ruolo. Quindi sono un fan e non vedo l’ora di scoprire cosa sta per uscire prossimamente da Movie Games.

D: Prima di passare alla domanda conclusiva, vogliamo fare i nostri più sentiti auguri a David Jaffe per questa sua nuova esperienza. Detto questo, quando potremo conoscere qualcosa di più sui progetti ai quali stai lavorando? Pensi che il prossimo E3 sia una finestra utile per questo genere di presentazioni?

Io apprezzarei davvero dirti su cosa sto lavorando prossimamente, ma onestamente, ho appena iniziato a lavorare con i ragazzi di Movie Games, e non so ancora cosa è stato reso pubblico. Io non so ancora come il mio coinvolgimento apparirà per ogni progetto. Io ho avuto alcune davvero impressionanti conversazioni con il team di Lust from Beyond su cosa questi tipi potrebbero fare in futuro. Ma nuovamente, io non sto cercando di rendere il loro gioco il mio gioco. Io sperimento in definitiva ciò che sono in quanto studio, e penso che collaboreremo insieme su qualcosa che sarà davvero sensato. Ma questo non è il posto in cui rivelare quali progetti sono. Io sto per parlare con loro su cose come queste. Abbiamo avuto un grande incontro la scorsa settimana. Avremo un altro meeting in arrivo.

In generale, sono elettrizzato riguardo l‘E3. Io faccio un sacco di streaming ora. Amo streammare, lo faccio più di una volta alla settimana. E non è solo streaming di giochi. Gran parte delle mie produzioni sono come Talk Show con persone del mondo videoludico. E io amo guardare l’E3 con un utenza streaming e dibattere parlando di tutte le novità. Quindi sono eccitato riguardo la settimana in arrivo perché staremo per vedere molta nuova roba (Intervista svolta prima dell’E3 2021). Quindi sono carico, gente. Assolutamente. Ma come questo riguarda Movie Games? Io penso sia OK per me dirvi che ci sarà una presenza di Movie Games all’E3 2021 in qualche forma. Ma per ciò che rappresenterà, dovrete solo rimanere sintonizzati. Io apprezzo molto aver fatto questa intervista e che abbiate avuto interesse nel contattarmi. E spero di avervi dato alcune risposte che rendereanno i vostri lettori interessati e divertiti. Grazie molte, a tutti voi!

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