Bentornati cari FollowHz,

state pronti per esplorare l’ignoto!

I veterani che hanno portato sui nostri schermi i primi Shin Megami Tensei hanno dato vita ad un Monark dalle potenzialità inespresse.

La recente nascita di nuovi studi di sviluppo indipendenti è stata coronata da un fenomeno singolare ma allo stesso tempo proficuo per il medium. Molti veterani che hanno reso celebri serie storiche e brand immortali si sono riuniti sotto l’egida della libertà dal mondo dei Tripla A, con l’intenzione di ideare titoli meno commerciali ma che potessero rappresentare i loro punti di vista creativi.

Un esempio lampante può essere inquadrato se osserviamo la Kojima Productions, nata a seguito della pesante rottura tra Konami e Hideo Kojima e dalla cui nascita abbiamo potuto sperimentare lo splendido Death Stranding. Un gioco caratterizzato da una forte natura autoriale che si affianca alla bellezza di paesaggi enormi e storie eleganti, con il grande aiuto dei PlayStation Studios che però non ha minato le possibilità e idee proposte dal team.

Un’operazione del genere si è concretizzata anche in numerosi altri studi nipponici, colpendo anche uno dei miei sviluppatori preferiti. Infatti la Atlus, ideatrice della serie Shin Megami Tensei e di relativi spin off come il franchise Persona e titoli del calibro di Soul Hackers, ha di recente perso tra le sue fila i grandi nomi che hanno dato vita all’universo citato, che hanno volontariamente scelto di aprire una propria compagnia e costruire un’identità personale con la piccola spinta donata garantita da NIS America.

Il risultato di questa novità si è messo in mostra grazie a Monark, un JRPG a tinte psicologiche e accenni horror che garantisce una profondità incredibile, seppur non tutto il materiale a disposizione venga sfruttato a dovere. 

Monark: Senpai terrorizzati in una scuola faziosa.

Monark

Uno dei più classici setting dell’animazione del Sol Levante risulta quello scolastico, e l’interpretazione della vita studentesca è sempre molto interessante agli occhi dei giapponesi. Quello che ormai sembra essere divenuto un cliché trova però in Monark nuova linfa, garantita da un world building d’eccezione. L’istituto protagonista delle vicende, la Shin Mikado Academy, è un luogo mostruoso, in cui i pochissimi accenni di sicurezza e quiete fanno fatica ad inserirsi in una follia dilagante. I vari piani in cui si dipana la struttura sono invasi, infatti, da una insormontabile nebbia, che rende chiunque la respiri schiavo di uno dei peccati capitali incarnati nei Pactbearer, fino al suicidio.

Ad approfittare della situazione troviamo un cast di personaggi con motivazioni ben delineate e voglia di riscatto costante. I dialoghi che leggeremo saranno tanti e ben scritti, tutti focalizzati sul rendere chiaro al giocatore cosa spinge un umano ad essere se stesso, in scontro con le esagerazioni che nel tempo si vanno a delineare. Un’impronta fortemente psicologica, che però non viene sviluppata del tutto per colpa di alcune figure chiave fin troppo forzate ed insignificanti nella loro presenza a schermo. L’alternanza tra studenti che si sentono nuovi sovrani del mondo, goffi peluche orririfici dalla dubbia intenzione e sopratutto villain problematici nella loro vita quotidiana non fanno che ricordare innumerevoli copie carbone di tantissime opere dell’intrattenimento moderno.

Una differenza abissale rispetto i comprimari e le piccole comparse assoggettate dalla nebbia, che incarnano ideali importantissimi per i giovani, o per chi ha affrontato e sta affrontando tutt’ora con difficoltà e pesantezza la routine scolaresca. Temi che spaziano dall’insoddisfazione nel rendimento alle amicizie tradite, fino ad arrivare a problemi seri e ben più gravi, che di sicuro vengono esplorati con cura, attenzione e molto rispetto, in un loro sviluppo interessante e sempre attuale.

Monark: Giocare a scacchi tra incudine e martello.

Monark

Monark si è rivelato, nelle sue sezioni esplorative, inquietante e ben riuscito, garantendo un costante senso di oppressione perfettamente contestualizzato. L’atmosfera è letteralmente un crescendo, che inizia magistralemente con messaggi tra le righe (odori strani, frasi fuori contesto, morbosità nelle parole) fino alle proposte più disturbanti anche solo immaginate dagli amanti del genere. Un tuffo irto di rischi ma che mai sfocia nell’esagerazione, e rende ogni scelta sempre funzionale a spedire un messaggio, e mai dissacrante o votata al puro gusto del gore. Esplorando la Shin Mikado Academy saremo tanto presi da ciò che abbiamo intorno da non renderci conto della semplicità delle azioni da compiere, che non creano alcuna difficoltà al giocatore, dati i blandi enigmi e il semplice level design proposto. Al contrario, invece, il combat system e gli scontri, fulcro del gameplay del titolo, saranno un vero inferno. Nota a margine rappresentata dalla ricerca di nuovi test psicologici, disseminati per tutta l’Accademia e che avranno il concreto impatto di potenziare le nostre abilità, facendoci ragionare sulla nostra etica e morale.

Nel passaggio dal mondo reale ai piani demoniaci, la difficoltà risulta praticamente sbilanciata, con delle prime fasi di gioco in cui la risoluzione degli schemi strategici proposti verrà deficitata dall’eccessivo numero di nemici, in possesso di abilità nettamente più forti delle nostre. Seppur l’intenzione fosse quella di dimostrare la complessità di avventure di questo genere, poco aiuta il sistema di gioco basato sui valori di Mad e Awake.

Soffermandomi su questa citata componente, mi ha sorpreso moltissimo la perfetta sintonia dei due indicatori che regolano la Follia, rappresentata come una perdita del controllo sul campo di battaglia, e del Risveglio, che porta automaticamente ad aumentare tutti i danni compiuti e le cure effettuate. L’arrivo al 100% di queste due meccaniche provocherà effetti opposti, facendoci agire in balia della pazzia attaccando alleati e nemici fino alla morte, o potenziando incredibilmente le nostre capacità fino alla vittoria. Un peccato, dunque,che un sistema così appassionante sia relegato in battaglie davvero frustranti.

Monark: Arte kawai in una psicologia funky.

Monark

Le principali ispirazioni che hanno permesso a Monark di ottenere l’aspetto che tutt’ora possiede vengono incarnate dalla profonda tradizione animata da cui attinge. Dimostrazione lampante la opening del titolo, che raggiunge picchi d’epicità degna dei migliori shonen. Una costante che si ripeterà per tutta l’esperienza, con un character design distintivo, purtroppo non sempre valorizzato da un comparto tecnico scarno e privo di dettagli, che rende il tutto grezzo ma affascinante. Le texture sono poche e non utilizzate nel migliore dei modi, inoltre molte arene di combattimento saranno poligonali nonché orribili da vedere.

A venire in aiuto non poteva che esserci un comparto sonoro di pregio, che alterna uno splendido doppiaggio dei personaggi, sia in inglese che in giapponese, ad un meraviglioso insieme di soundtrack, per una colonna sonora che spazia dal lirico al rock, e che carica il giocatore in ogni momento, e lo rende vero protagonista delle vicende. Ricopriremo così il nostro ruolo da eroi in un universo dalle potenzialità inespresse, e che mette troppa carne al fuoco senza evitare che diventi tutto fumo, riservando però dei bocconi gustosi e che non faranno rimpiangere la scelta compiuta.

IN DEFINITIVA:
La prima prova dei grandi esperti che ci hanno accompagnato in avventure filosofiche in quel di SEGA si è dimostrata strana ma autoriale, riavvicinando questo ambito di nicchia alla sua forma pura ed originale, a discapito dell’animo nerd che i Persona e Shin Megami Tensei fanno propri. Le avventure nella Shin Mikado Academy ci faranno spesso inquietare in un’ambientazione dal worldbuilding magnifico, che garantisce uno stratificato background demoniaco alternato alle placide atmosfere scolastiche. Un teatro che unisce l’orrore al relax, e che tra un test psicologico e l’altro farà ragionare su temi moderni ed interessanti, per nuove e vecchie generazioni. Paladini di questo scopo un cast di personaggi dai dialoghi ben scritti, ma che spesso risultano copia carbone di tutto ciò che va di moda nell’animazione giapponese, con cliché fin troppo marcati. Il comparto ludico che si affianca a questa corinice narrativa interessante mette a segno dei colpi da maestro, garantiti da situazioni di gioco crescenti, che sfociano nel disturbante senza mai però esagerare e ponderando bene la funzionalità delle scene messe in campo. Level design ed enigmi non aiutano, data l’estrema semplicità, relegando il divertimento vero e proprio al gameplay. Quest’ultimo si fonda su schemi tattici e strategici dalla difficoltà sbilanciata e spesso frustrante, ma con ore di sperimentazione garantita dall’ottimo sistema di combattimento, basato su valori di Mad e Awake con relativa follia distruttiva per alleati e forza di spirito per attacchi e cure. Un’adrenalinica spada di Damocle, che penderà grazie all’aiuto dei ritmi incalzanti della colonna sonora, dai generi originali e spesso intercambiati. Ciliegina sulla torta un comparto artistico di fattura notevole, seppur limitato dal comparto tecnico. Nel complesso, di conseguenza, Monark è il canto del cigno di un’epoca ormai passata, di una tipologia di esperienza ruolistica ormai inarrivabile, ma che se vedra il team impegnato nella modernizzazione dell’intera impalcatura dei futuri progetti potrebbe innalzare queste storie scolastiche in un Olimpo lontano ma dalla forte eco.

Pregi:
-Colonna sonora di qualità
-Ambientazione ben consolidata.
-Atmosfera inquietante ben costruita…
-Dialoghi ben scritti.
-Comparto Artistico toccante.
-Combat System basato sui valori Mad e Awake pilastro della produzione.

Difetti:
-Difficoltà Sbilanciata.
-Cast di personaggi altalenante
-Troppe idee messe in atto senza svilupparne alcuna
-…Nonostante le fasi di esplorazione non siano così elaborate.
-Comparto tecnico scarno e blando.
-Primo giovane passo, ma lontano dai grandi prodotti ideati dai creative directors.

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