Salvissimamente salve FollowHz!

Lanterna Mistica”. Un nome che può colpire non poco l’immaginazione di chi sente per la prima volta un nome di questo tipo, magari facendo palesare davanti ai nostri occhi una infinità serie di immagini legate a uno sterminato numero di storie fantastiche, di avventura o horror, tanto splendide da ammirare quanto avvincenti (se si tratta di giochi) da giocare.

E se questo a un primo sguardo può apparire una semplice impressione, la cosa diventa certezza dopo aver dato una occhiata alla demo di Saving Light, opera prima (purtroppo momentaneamente messa da parte per mancanza di fondi) del team Mystic Lantern Studio, piccola ma talentuosa squadra di sviluppatori nostrani che dal 2018 solcano le turbolente distese dell’oceano della scena indie.

Mystic Lantern Studio FRONT

Noi di 4GameHz, ancora una volta, abbiamo avuto l’onore e il piacere di incontrarli e di poterli intervistare.

Ecco qui di seguito il testo dell’intervista.

Salve Ragazzi. Prima di cominciare, vorremmo ringraziarvi per aver deciso di spendere due parole con noi. Senza ulteriori esitazioni, parliamo un po’ della vostra attività di sviluppatori. Come e quando è nata la vostra squadra?

Innanzitutto grazie a te per esserti interessato a noi, dunque, la nostra squadra è nata nel 2018, veniamo quasi tutti da campi differenti, alcuni escono da un master o da una triennale specializzata in produzione di videogiochi, dal cinema o dall’animazione. Presso la scuola, Event Horizon School di Torino, abbiamo formato un team di una decina di persone con competenze differenti che formavano i principali 3 Dipartimenti: Arte, Game Design, Developers.

Abbiamo lavorato intensamente per circa un anno, dove ci siamo imbattuti in molti imprevisti dovuti principalmente alla nostra inesperienza e alla comunicazione tra i reparti. In questo anno abbiamo appreso che ci sono molte cose che chiunque si avvicini a questo tipo di lavoro da per scontato e che necessitano del loro tempo nella scala organizzativa della produzione di un gioco. Da questa esperienza l’organico è stato mutevole fino a raggiungere un discreto equilibrio e una comunicazione sempre più efficiente e organizzata con il passare del tempo.

The Saving Light BACKGROUND

Alla fine del 2018 abbiamo deciso di fondare un team ufficiale, seppur informale, per cercare di concentrare nelle mani di un ristretto direttivo l’organizzazione centrale. Questo nucleo è formato da due programmatori Carlo Gagliardi, Luca Falco e da un Audio Designer, Silvio Vecchi che hanno fondato Mystic Lantern Studio. Il direttivo si preoccupa oltre al normale lavoro di membri specializzati, di creare contatti e collaborazioni, networking e partecipazione ad eventi specializzati, cercando il più possibile di creare rapporti e opportunità di lavoro.

saving light III

Il resto della forza del team, assolutamente essenziale attualmente comprende il reparto di arte e Design formato da: Massimo Coppolecchia e Ylenia Mognetti che si occupano di Asset 3D, Roberto Zambaldo, Fabio Farinelli e Lorenzo Cozza che si occupano dei Concept e degli asset 2D, Simone Segreto, Andrea Dutto, Federico Facente, Andrea Castriotta e Gabriele Omaggio che si occupano della documentazione e del Design del gioco.

Come siete entrati nel mondo dei videogiochi?

Molti come ho detto provengono da campi diversi, chi dal cinema, chi dalla programmazione chi dalla illustrazione di libri. Per alcuni è stato un caso ma ciò che ci ha accomunato e aggregato è stato un mix di compromessi, curiosità e la possibilità di trovare un buon lavoro creativo in un campo nuovo e fiorente come quello dello sviluppo di giochi e applicazioni.

saving light IV

C’è qualche studio di sviluppo che, agli inizi della vostra carriera, vi ha in qualche modo ispirato?

Ognuno di noi viene da strade diverse in termini di esperienze videoludiche, ma possiamo dire che siamo tutti accomunati dalla passione per giochi con una narrazione profonda e coinvolgente come Undertale o anche un grosso ed esteso mondo come quello di The Witcher o Dark Souls. In sostanza nel nostro gruppo abbiamo una buona varietà di esperienze diverse che comunque cercano di trovare un punto conciliante diventando costruttive.

Ad esempio The Saving Light, anche se tutt’ora e’ solo una piccola demo, ha avuto un lungo periodo di progettazione riguardante la narrativa, in modo che potesse essere il più aderente possibile alle meccaniche di gioco. In termini di studio cerchiamo di emulare a piccoli passi il percorso di studi piccoli e indipendenti, con una forte componente originale e identitaria.

Un esempio sono sicuramente i Supergiant Games, i loro giochi e le loro tecniche di produzione sono fonte di grande ispirazione per noi. Si tratta comunque di una strada molto lunga e noi siamo solo all’inizio, ma è una strada di sacrificio ,tenacia e soddisfazioni!

Che opinione avete del settore dell’industria video-ludica?

Pensiamo che sia un ambiente giovane dove molti hanno spazio per migliorare e imparare, oggi giorno tutti possono fare tutto e quindi questo necessita più lavoro per essere notati o distinguersi dagli altri.

E’ essenziale che tutti abbiano una mentalità da imprenditori e che si mettano a fare altro oltre alla propria mansione a livello di produzione, cosa che non tutti sono disposti o in grado di fare. Abbiamo imparato anche che avere una idea chiara non corrisponde sempre al successo, si naviga in un terreno di assoluta incertezza dove è facile cadere vittima di valutazioni poco oggettive ed illusorie.

In poche parole è un modo di produrre molto diverso dal classico modo di fare impresa. Ora gli adopters non sono solo coloro a cui vendere il prodotto finale ma una componente essenziale della produzione. Detto ciò pensiamo che le opportunità siano molte, oggi l’intrattenimento videoludico è decisamente vasto e c’è spazio per tutti, ma trovare il proprio posto richiede comunque molto impegno, determinazione, dedizione e tenacia per raggiungere obiettivi significativi.

In ambito indipendente è ancora più difficile perché i mezzi sono quelli che sono, servono persone che credano in quello che si fa, sacrificio ma con a monte Piano di Business che molte volte gli sviluppatori di questa categoria non fanno o non sono disposti a farlo.

Quale è il genere video-ludico che preferite?

Come già spiegato ognuno ha le sue influenze il che ci garantisce flessibilità nella produzione di prodotti anche totalmente diversi l’uno dall’altro.

Cosa ne pensate dell’odierna offerta video-ludica?

Ce n’è davvero per tutti i gusti e tutte le tasche. Una montagna di portali e tesori nascosti, gli AAA li conosciamo tutti e fanno davvero un lavoro molto importante.

Che cosa ne pensate della correlazione gioco=violenza?

La polemica della correlazione gioco / violenza va avanti dagli anni 80 con DOOM e simili quando fecero scalpore nel mainstream per la prima volta (soprattutto per il massacro di Columbine). Da quel periodo le cose sono cambiate in un certo senso, il pubblico giovane e’ molto piu’ sensibilizzato a questi temi.

In molti forum, siti e qualunque angolo di internet che ognuno di noi ha frequentato il consenso e’ che non esiste un concreto legame tra la violenza ed i videogame e gli studi accreditati che hanno esplorato l’argomento sembrano confermare questa ipotesi.

Diverso e’ il discorso per la percezione di questo argomonento nei media non specializzati che, soprattutto in Italia, danno troppo spazio a questa polemica per catturare attenzione data la crescente popolarità di questo nuovo sistema di intrattenimento. Per quanto riguarda gli sviluppatori possiamo dire che nessuno sia concretamente preoccupato per questo “dibattito” in quanto nessuno (ad eccezione per i colossi del videogame, ma loro non vengono minimante toccati in ogni caso) fa affidamento sui media tradizionali per avere visibilità e far conoscere i propri prodotti.

Ovviamente fermo restando che non debba diventare un taboo, ogni argomento portato avanti da qualcuno va esplorato e valutato, mentre creare disinformazione nelle persone che spesso sono esterne a questo mondo, per un tornaconto personale va assolutamente condannato.

Attualmente siete al lavoro su qualche nuovo progetto?

Attualmente purtroppo siamo stati costretti ad accantonare momentaneamente “The Saving Light”, un gioco originale che ci sta molto a cuore e ci affascinava ma che abbiamo considerato troppo grande e ambizioso per essere sviluppato senza un finanziamento, così abbiamo deciso di concentrarci su qualcosa di più piccolo.

In caso per chi volesse darci un occhiata, può provare il gioco suddetto, tenevamo molto che il nostro prototipo potesse essere provato da altri quindi nonostante contenga bug e problemi, abbiamo deciso di rendere disponibile un alpha del gioco su itch.io disponibile per MacOS e per Windows, a dimostrazione delle abilità del team circa la costruzione di un ambiente coinvolgente e inclusivo delle interessanti potenzialità.

Stiamo attualmente sviluppando un gioco strategico/manageriale di stampo fantasy chiamato “Nechronicles” che simula in parte un vero e proprio gioco da tavolo, dove impersoneremo una negromante che deve amministrare il suo Regno. Ci si troverà dunque davanti ad una mappa in cui colorare pedine e scoprire luoghi di interesse per poter ottenere risorse e… anime.

Necrolochles

La meccanica centrale consiste nell’allineamento, il giocatore seguendo la storia si troverà ad amministrare le risorse e a dover compiere delle scelte che lo porteranno a conseguenze interessanti.

Nello stesso tempo noi siamo soliti collaborare con altri team di sviluppo ad altri giochi prestando i nostri dipartimenti a coloro che ne sono carenti con l’obiettivo di creare una rete di piccoli sviluppatori che comunica e che collabora tra di loro scambiandosi conoscenze, metodi e idee.

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Attualmente stiamo collaborando con il team “Poison Dagger” con il gioco “Two Sides of Hell” fornendo il nostro Audio Designer e consulenze di programmazione.

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Si tratta di un platform procedurale che prende ispirazione da Metal Slug e Doom, in stile pixel art. Collaboriamo anche con il team “Eyebags Studios” con il gioco “Red.Blue”, un gioco HyperCasual dallo stile cartoonesco e colorato, al quale abbiamo fornito sempre il nostro Audio Designer e supporto di programmazione.

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