Legends of Runeterra: Terza parte del provato!

Salve a tutti cari FollowHz!

Bentornati con questo nuovo articolo a tema Legends of Runeterra, in cui andremo ad approfondire quello che è il cuore pulsante del nuovo cardgame di casa Riot Games, ovvero il gameplay!

Per semplificare le cose, spesso farò dei riferimenti a quelli che, a mio avviso, sono attualmente i giochi di carte di riferimento, ovvero Hearthstone e Magic: The Gathering, rispettivamente nel mondo digitale e fisico.

Innanzitutto analizziamo il terreno di gioco. Questo è diviso al centro da una linea orizzontale che divide le 2 fazioni contrapposte, la vostra da quella dell’avversario.

Negli angoli estremi a sinistra dello schermo sono indicati i nomi dei contendenti e i simboli delle Regioni presenti nei mazzi. Nella parte centrale, invece, troviamo i Nexus con i rispettivi valori della “vita” dei singoli giocatori, valori che all’inizio dello scontro partiranno da 20 punti salute. Lo scopo del gioco è fare arrivare il valore dell’avversario a 0.

Nella parte centrale bassa sono visibili le carte in mano e leggermente sopra c’è la zona in cui vengono posizionati gli alleati quando giocati (per un massimo di 6 contemporaneamente) mentre ancora più su, nella zona contraddistinta dalla spada e dallo scudo, avvengono gli scontri.

Il fatto che nella propria zona ci sia la spada o lo scudo, dipende da un fattore casuale iniziale, per poi alternarsi ogni fine turno. In poche parole si susseguiranno turni in cui attaccheremo, con turni nei quali ci dovremo difendere dall’avversario.

Nella parte destra dello schermo è presente la sezione del mana, sia proprio che avversario. Sono inoltre presenti 2 così detti “gettoni d’attacco”, che si attiveranno solamente nel turno di attacco, colorandosi di arancione, e che renderanno possibile un singolo attacco per alleato nel turno in cui si utilizzerà.  

All’inizio dello scontro ci ritroveremo una singola unità di mana e ogni inizio turno questo aumenterà di uno, fino ad un massimo di dieci mana. Fin qui notiamo la netta ispirazione ad Hearthstone, ma ci sono dei piccoli accorgimenti che rendono la gestione del mana parecchio più studiata. Infatti, nel caso in cui dovessimo non consumarlo tutto, il turno successivo questo verrà “conservato” (non più di 3 unità) e sarà possibile utilizzarlo esclusivamente per lanciare degli incantesimi. Circostanze in cui questo accade possono essere dovute o ad una questione strategica o banalmente per mancanza di carte da giocare, fatto sta che questa risulta essere una soluzione parecchio interessante, considerando il fatto che questa energia in eccesso, nel turno successivo, si andrà a sommare alla sempre crescente quantità mana che ci verrà fornita ogni turno (per un massimo potenziale di 13).

Passiamo ora alla strutturazione vera e propria del turno. Questo comincerà pescando una carta (sia in fase di attacco che di difesa) e dando all’attaccante la possibilità di giocare un qualsiasi numero di carte (mana consentendo ovviamente). La giocata di ogni carta porterà il giocatore nel suo turno di difesa a poter rispondere a sua volta con altre carte. Si passa poi alla scelta eventuale degli alleati attaccanti (che possono attaccare immediatamente) posizionandoli nell’apposita sezione e sarà il difensore a scegliere se e con chi difendere il proprio Nexus dai danni. La differenza con Magic sta nel fatto che un attaccante possa essere bloccato solo ed esclusivamente da un singolo alleato difensore, scelto dal giocatore nel turno di difesa. Ovviamente dopo la battaglia verranno calcolati i danni fra gli alleati ed effettuate le varie sottrazioni (che risultano permanenti come avviene in Hearthstone) ed eventualmente alla rimozione di un alleato che abbia subito più danni dei sopportabili in base alla sua salute. Non esiste il cimitero.

Dopo lo scontro sarà nuovamente data la possibilità all’attaccante di giocare altre carte e di conseguenza sarà data opportunità di risposta al difensore. Ovviamente tutti questi discorsi legati alla risposta da parte del difensore, riguardano solamente le carte alleato e gli incantesimi con TAG Lento. Infatti ricordiamo che gli altri incantesimi possono essere lanciati in qualsiasi momento.

Arrivati alla fine del turno se ne indica la conclusione e si passa così alla fase di difesa e così via fino alla fine della partita.

Parlando di strategia, in una situazione in cui ci siano già degli alleati piazzati in campo e magari nessuno in difesa, risulta interessante la possibilità di scelta che possiamo compiere. Infatti potremmo scegliere di attaccare immediatamente, impedendo all’avversario di giocare qualunque alleato o incantesimo Lento e garantendoci con molte probabilità di effettuare un discreto ammontare di danni.

Bene, per quanto riguarda il gameplay è tutto! Al prossimo articolo di Legends of Runeterra!

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